Astro Bot 的成功可以成為改變的催化劑

索尼度過了有趣的 2024 年。僅僅幾天后,Astro Bot 的發布就獲得了巨大成功。隨著這款遊戲獲得了熱烈的讚譽,這提醒了行業領導者,玩家和評論家都已經明確表示,隨著遊戲未來的形成,他們希望看到更多內容,以及需要取消哪些內容。

它隨後贏得了令人垂涎的年度遊戲稱號遊戲獎。

Astro Bot 於 9 月 6 日發布,是一款單人 3D 平台遊戲。這是一款以「可愛」的名義角色為特色的遊戲,它將經歷各種不同的主題階段,一路上有著複雜而富有挑戰性的遊戲玩法。人們立即將這款遊戲與《瑪利歐》系列中的一些熱門遊戲進行比較,並指出《Astro Bot》是對那個讓遊戲像今天這樣受歡迎的時代的倒退。

據報道,Astro Bot 由 Team Asobi 在三年內創建,該團隊由 60-65 名員工組成,其中許多人參與了 Astro Bot 特許經營的早期迭代。由於預算較少,團隊熟悉,面臨的壓力也較小,團隊能夠交付一款迅速引起遊戲界關注的產品。許多人立即指出這是他們最有希望贏得年度最佳遊戲的遊戲。

從涉及 Concord 和 Astro Bot 的這兩種情況中可以學到一個重要的教訓。遊戲公司和領導他們的個人越來越關注利潤。在做出決策時首先要考慮的是收入和利潤。追逐曾經流行的趨勢,在其背後投入大量預算,花費五年或更長的時間來創建產品,然後將其釋放到中等性能。接下來是大規模裁員和工作室關閉,而做出這些決定的個人卻保留自己的職位,重新開始這個循環。

讓我們從兩個不同的角度來看這段對話。雖然電玩創作對許多人來說是一種藝術形式,但底線仍然是首要關注點。這些公司進入遊戲製作領域是為了賺錢。如果他們一路創作出偉大的藝術,那是可以接受的。但美元跡象將繼續引領潮流。時間回到1998年過去 25 款最暢銷遊戲中有 18 款是多人遊戲,其中以《Madden》和《決勝時刻》系列遊戲為主。這兩款遊戲年復一年帶來的數百萬美元收入持續推動領導者追逐趨勢,他們透過微交易、遊戲即服務實施等方式落實到位。

但另一方面,那些最暢銷的遊戲很少被視為年度遊戲。這項榮譽通常屬於許多人認為「藝術」的單人遊戲。 《鬥陣特攻》榮獲 2016 年年度遊戲獎,這是遊戲獎史上唯一獲獎的多人遊戲。在當前的遊戲產業狀況下,評論家的看法和銷售收入之間的鴻溝始終存在。

Astro Bot 的初步成功會成為改變的催化劑嗎?遊戲產業無法繼續目前的發展軌跡。 《Concord》和其他類似遊戲(參見《自殺小隊》)幾乎每年都會失敗,因為在開發週期中責任追究到了錯誤的人身上。希望決策者能夠看到為團隊提供正確支援以製作高品質遊戲的價值,而不會因為利潤和收入的巨大壓力而導致災難性的結果。