最初於2024年7月29日出版。
早期訪問推出的概念已成為現代遊戲的中流台,尤其是與獨立遊戲有關- 並且有一些出色的例子,可以解決:hades,抗風暴,殺死尖頂是通過正確訪問所產生的一些寶石。
同時,人們開始厭倦為不完整的遊戲付費,並等待可能包含或可能不包含他們所希望的最新更新。許多獨立開發人員也開始擺脫幾乎是釋放早期訪問的義務的義務。
開發商凱文·張(Kevin Chang)在與活躍於Roguelike Deckbuilder類型的一群開發人員的巡迴討論中告訴我:“為您的遊戲推出做準備的整個場景與五年前大不相同。” Chang是位於瑞典小鎮Göteborg的一家工作室Box Dragon的遊戲總監,該工作室目前正在開發Roguelike Deckbuilder,我們下降時稱為Roguelike Deckbuilder,而小型團隊必須很快決定要採取哪種路線:早期進入,是的,是的,YAY或NAY?
張說:“您真的希望儘早訪問成為您的發射。” “您早期訪問遊戲中的經驗應該與發布標題一樣好 - 它可能缺少一點內容,一點點的拋光或一點平衡,但確實必須在那裡。[...]您無法改變太多,因為玩家群會變得咸,而且他們現在就對他們購買的所有東西都變得非常沮喪,您現在就變成了您所愛的東西。
不過,限制靈活性並不是及早訪問方面的唯一考慮因素。我們經常從外部忽略的一個方面是,早期訪問推出的額外時間正在擺脫小型開發團隊。 Spellrogogue是目前正在及早訪問的Roguelike Deckbuilder,並由Guidelight Games(兩人團隊)製作。兩位聯合創始人之一索爾比喬恩·尼爾森(ThorbjørnNielsen)介紹了他的經驗:“只要管理我們的不和諧和回答蒸汽論壇的問題是我們現在必須管理的一項巨大額外任務,回答人們的問題並在那裡非常重要。”
“我不知道這是否值得。也許如果我們超級出名。”
- 倫納多·布朗(Leonardo Brown)
“由於我的倦怠,我停止在論壇上回復了一段時間,感覺就像遊戲被放棄了一個月。我感到非常難過。這很難。” Little Leo Games的遊戲設計師Leonardo Castanho補充說。 Castanho和他的團隊決定不使用Astrea的早期訪問模式:經過長時間的審議,他們從2023年開始的六面甲殼機,他們的Roguelike Deckbuilder。他說,這是一個幸運的選擇,因為當他的倦怠開始時,Astrea已經出來了 - 如果當時的比賽在比賽中出現了,那將是一個更大的問題。
Castanho解釋說:“我不知道我是否會在下一場比賽中這樣做,因為您必須投入的資源和能量數量。” “我不知道這是否值得。也許如果我們超級著名,並且我們知道人們會跳入並創建一個社區。”
巨大的Crit是Slay the Spire的開發人員,已經宣布續集也將使用早期訪問模型 - 儘管這遠非必要。巴西開發人員說:“他們擁有所需的一切。”儘管工作室並不依賴於早期銷售產生的收入,但卡斯坦尼奧解釋說,由於工作室的“忠實受眾”,此舉仍然有意義,這是鮮為人知的開發人員無法指望的。
尼爾森(Nielsen)強調,讓遊戲脫穎而出並讓人們玩它,尤其是在賺取一些收入和收集其他反饋意見的情況下,這真是令人驚訝,但是Chang同意Chang關於限制開發的模型的觀點。他說:“一旦您拿出遊戲,就會有人抱怨您所做的每一個更改,尤其是當您刪除內容或重新設計機制時。” “我們肯定會因早期訪問而感到有些燃燒,這是我們從更新中獲得的強烈反對。”儘管如此,尼爾森“仍然對早期進入仍然是積極的。”
“這是一定比例的球員會忽略的發射。”
- 安德魯·克勞斯尼克(Andrew Krausnick)
Shiny Shoe的遊戲總監Andrew Krausnick一直在柵欄的兩邊:2020 Roguelike Deckbuilder撞到剛剛到達PS5的Monster Train並不是一個早期的訪問標題,但工作室的後續作品,Inkbound,Inkbound,使用該模型在2024年4月1日達到1.0之前使用該模型。
“您需要像對待發射一樣對待它,但是這是一定比例的玩家會忽略的發布,因為他們就像'哦,我只等待1.0肯定會做的。 “因此,您堅定不移,人們等待您肯定會在做的大型更新。但是,與此同時,每個購買它的人都為此付出了錢,他們期望玩遊戲。您想給他們一個遊戲,這就是為什麼要這麼做。 ”
克勞斯尼克(Krausnick)的名字是一個很好的例子,即早期訪問標題為玩家從一開始就為球員提供其核心體驗,而不會使他們覺得他們失去了太多。但是,他指出,Roguelike Deckbuilders沒有相同的奢侈品,因為他們沒有一個故事可以作為影響力的1.0更新的最後一部分。
他解釋說:“您想獲得大型發射,因為那裡有很多遊戲。” “那裡有很多競爭。
“現在,作為開發人員現在要回答這個問題要比不久前更困難儘早進入- 更像是一個Beta,更像是嘗試一下。現在對此有更高的期望,那裡有很多競爭。 ”克勞斯尼克說。
Castanho報告說,他的團隊在基本上完成了基本上完成遊戲後考慮零碎的遊戲,將定期的內容更新與其餘角色進行計劃,以實質上模仿早期訪問開發,儘管這個想法最終被取消了。
張說:“我認為有一個有意義的宇宙,但我認為這是安德魯所說的,您希望您的1.0朝著更具爆炸性的東西邁進。人們喜歡新角色,但這是1.0好? ”
“蒸汽下一個節日單槍匹馬將演示帶回了雷達。”
- 凱文·張
他同意,這些年來,早期訪問的標準確實提高了,這反過來又使Beta測試之類的方面再次變得更加重要。
“蒸汽下一個節日真是一件大事,” Chang闡述道。 “四年前,人們不是在談論演示。蒸汽下一個節日單槍匹馬地將演示帶回了雷達上。現在每個人都在談論演示,因為蒸汽強迫您將一個人參加下一個蒸汽節,並且您可以做到這一點。”
他繼續說:“但是您希望您的演示非常好,因此您必須與內部人員一起進行Beta或Playtest,因此您不僅會放一些粗糙的演示,就像'哇,您的演示很爛,我不會買您的遊戲。”
“我認為這是一個很好的觀點,”克勞斯尼克點點頭。 “演示在某些最初的早期訪問中幾乎是一個替代品。我在六個月之前播放了Balatro的演示,並以為'這會很棒',但感覺就像是在早期訪問比賽中會出來的時候,他們會在雷達上有些忙碌,然後繼續工作,然後才能真正拋光。”
除了成為營銷工具外,演示還可以幫助開發人員學習,並為他們提供一個徹底改變事物而不必接受批評的機會,他指出 - 畢竟,還沒有人為遊戲付錢。有趣的是,蒸汽最近為演示提供更多知名度的努力也會影響這一發展。
儘管早期訪問仍然很受歡迎,但開發商圍繞利弊的辯論表明,變化很可能是入站的 - 但是,與往常一樣,從今天到明天,這種轉變不會發生。
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