多年來,達斯汀·布勞德(Dustin Browder)和傑森·查耶斯(Jason Chayes)在遊戲中最神聖的名字之一的核心:暴雪娛樂。在使用Starcraft 2,Storm的Heroes和Hearthstone之類的遊戲之後,他們繼續進行了星際爭霸射擊遊戲 - 但遊戲從未見過一天的光芒,最終被取消了。二人沒有得到照顧的項目,踏上了船,開始了一次大膽的新冒險,最終成為Moonshot Games及其新揭示的首張冠軍Wildgate。
“我們所有人都在我家的客廳見面的前一天,我走過釘書釘,一個大的辦公室中心,試圖購買一些白板和郵政和一些標記,而當我意識到我們什麼都沒有的時候,我就有了這個生存的最初時刻 - 我們沒有零,”工作室聯合創始人Jason Chayes告訴我。 “這是在Moonshot Games甚至有名字之前。”
Chayes說,創始團隊開始簡單,只是“將一些想法拋在白板上”,但很快就獲得了一些真正的動力。 “不久之後,當我們與Dreamhaven的一些創始人建立聯繫時,決定將這一更廣泛的企業合在一起。”
Dreamhaven是與Browder和Chayes建立的自然聯繫,因為出版商是由他們的前老闆Mike Morhaime創立的。
“無論是流程,基礎架構,新遊戲IP,新遊戲機制,這都令人恐懼,而且非常令人振奮,因為您有很多代理機構可以以與您的價值相符的方式來做這件事,” Chayes再次描述了他對獨立的感覺。 ”
正如Chayes回憶所記得的那樣,一些令人驚訝的挑戰在等待著:“我認為有一天我們聚集在一起,當時我們是一家足夠大的公司,我們說,'您知道,我們可能應該有401K來幫助人們退休。'您有點環顧四周,說:“您以前設立了401K嗎? ” “不,不。 ” '好的。'因此,您要做的是在網上跳躍,您會研究其他過程,這是一種非常有能力的感覺,所以我認為這是一個很好的選擇。
“我喜歡那個故事,傑森。對不起,我已經為你講了幾次,”聯合創始人達斯汀·布勞德(Dustin Browder)提出。
吸引他走上這條路的是,有機會頒布了他多年來所吸取的教訓。
布勞德解釋說:“我們在許多不同的組織上花費了很多時間,如果您關注的話,您可以向周圍的每個人學習一些東西。” “我認為傑森(Jason)和我從電子藝術的時間中學到了很多東西,我們從暴風雪中學到了很多東西,從我在韋斯特伍德(Westwood)的時間裡,我學到了很多東西,我認為傑森(Jason)從他在迪士尼(Disney)的時間中學到了很多東西。我們擁有數十年的價值,我們已經從中獲得了數十年的價值,我們從所有這些組織中學到了很重要的東西。我認為我們很興奮地努力地嘗試了一些新的嘗試,並將這些興奮地組合到了這些新事物。
他補充說:“您從EA中汲取的一些課程不會在暴雪中工作,但它們很有價值 - 對它們有一些用處。” “我們相信他們。”
據報導,他們的星際爭霸射擊手被取消,這使兩家開發人員都可以考慮自己的選擇。否則,他們將一直致力於推出它。
“遊戲中的開發人員之間有一種榮譽代碼,”布勞德闡述道。 “從某種意義上說,這很像是古老的戰士代碼,但我們都知道它是什麼。因此,當您要運送時,您不會離開遊戲團隊,而當您的工作對該團隊的成功很重要時,您也不會離開遊戲團隊。”
“有例外。如果您有六個月的運輸,您有一些備份,也許您在榮譽的範圍內離開。這是您的夢想工作,對?我們已經為您提供了備份,我們將生存下來。因此,我們和Jason都知道,一旦我們為了努力,我們就不需要一步。 “我的工作更好。 ”那你答應了什麼,你開始了。
“因此,我們在暴風雪的任期結束時在那裡度過了一段時間,我們在榮譽守則中做出自己的選擇,這不是很經常出現。因為您實際上可以選擇。所以我們抓住了機會。”
兩家開發人員都在暴雪中開展了一些非常有競爭力的遊戲,這一類別使與團隊成員進行廣泛合作變得困難。
布勞德說:“我們真的很想嘗試創建一個空間,使開發人員更容易真正為產品貢獻想法,而不是在少數人的手中孤立。我沒有機會在一段時間內做到這一點。” “例如,Starcraft是一款非常緊密設計的遊戲,如果您不是鑽石水平的玩家,那麼很難做出單位想法,對嗎?很多人可以在競選活動中添加想法,這很酷,但是我們想創造更開放的東西,我認為我們仍然做到了。但是,這對我們來說仍然很有趣,這對我們來說很有趣。”
我很感興趣他們在暴雪的最後項目是否對他們在Moonshot Games的最終工作有任何影響 - 畢竟,Ares和Wildgate都是科幻射擊者。
Chayes responds: “We had a lot of different ideas when we first got here and, to be perfectly honest, a shooter was not necessarily the driving direction. We had about 30 pitches, each of them about a page long. They were all over the whole gamut of different types of games and we went through and voted on those and picked our top five as a group. We then ended up spending two weeks exploring each of those things where we did IP exploration, gameplay exploration, team size, technical探索,美學將是什麼,可行性,市場合身 - 我們與我們的創始團隊在一起,我們中的七個挖了他們,並弄清楚了我們追逐的正確事物,這不是一個容易的決定。”
Chayes強調說:“在這份名單上,只有一個PVP射擊遊戲,而其他四個音調卻大不相同,所以我認為這是由此驅動的。我們對所有這些不同的想法感到興奮,否則他們將不會成為前五名 - 誰會知道,也許有一天會再次出現。
“如果您對視頻遊戲不緊張,那您就很幸運,或者您沒有註意。”
- 達斯汀·布勞德(Dustin Browder)
從那時起,五年過去了,幾乎在每個方面,世界看起來都與當時的不同。但是,遊戲行業特別動盪。兩位退伍軍人與他們的最新嬰兒公開前進有多緊張?
布勞德清楚地說:“如果您對視頻遊戲不緊張,那您就很幸運,或者您沒有引起關注。” “我總是很緊張。我一直在外出之前一直很緊張,無論我過去一直在工作,這是如何收到的。我們做得很好嗎?我們是否做得很好?我們是否跨越了我們的TS並散佈了我們的本質?這就是它的本質?五年了,我們已經為您提供了一切,我們都可以做到這一點,我們可以做出一個很好的選擇。 高的。”
他繼續說:“你總是喜歡:'這還可以嗎?我們在做什麼?發生了什麼事?'而且您完全失去了視野,這就是我們在內部進行所有這些測試的原因。反饋,您已經找到了歡迎所有這些玩家參加遊戲的方法。”
Wildgate是一次混亂的旅程,但是多人射擊遊戲實際上具有很高的技能天花板,因此肯定會有關於Devs應該做多少平衡的通常討論 - 鑑於Browder and Chayes在該領域的經驗,他們在平衡與樂趣的宏偉舊辯論中會有什麼方法?
達斯汀·布勞德(Dustin Browder)從《星際爭霸》(Starcraft 2天平衡都對所有玩家都重要,對我來說是平衡的?對我來說,這一過程始終是相同的:您盡可能地推動極端的方法,以確保玩家在空間中使用各種令人興奮的工具可以使用各種令人興奮的工具,而這些工具則保持有意義,但我們總是會努力地努力,但要努力奔波,但要努力奔波,這是一定的。對於我們的玩家來說,這確實是有力的工具,而我有任何選擇。
Chayes補充說:“我們認為使Wildgate令人敬畏的很大一部分是不可預測性的元素,導致不同故事的隨機性,但是我們的目標是使其成為使您有一定的代理來控制隨機性。” “作為球員,您可能不會從附近的興趣點與另一支球隊獲得相同的搶劫分佈,或者也許您是一艘船,一開始就被Reach Leeches蜂擁而至,其他工作人員沒有,但這沒關係,但這沒關係,因為您將可以處理這些事情。而且我認為這是一個有趣的敘述。 優勢。”
“有時候您可能必須跑步,” Browder繼續思考。 “您可能會參加這個遊戲說'好吧,我在這裡殺了一些球員',但是他們比您更好地搶劫了。那裡有一個偽像。您如何利用那個工件贏得勝利。所以,是的,他們有更好的槍支,但是您可以躲在那張小星際上,也許是在反應堆後面恢復了足夠長的時間,以至於您可以忍受,然後又能揮拳,然後您願意,您願意奔跑。說“我的策略是我要運行的策略”。
“有時候您確實會得到所有的戰利品,現在是時候恐嚇每個人並嘗試以這種方式贏得勝利了。有時候,當他們是狼時,您需要成為兔子。因此,讓我們玩兔子遊戲,對嗎?這對傑森(Jason)談論的許多敘事和故事都在談論比賽,與比賽中的比賽有所不同。”
布勞德(Browder)在這個問題上還有另一個星際爭霸寓言:“這有點像《星際爭霸》中的急速策略。當您第一次看到它時,您就像'我怎麼可能停止這個?'然後,您將學習一些工具,並意識到這裡有一個整個小型遊戲,圍繞著停止匆忙。”
在這一點上,我將我的一些經驗從面試之前的播放測試中轉移到了舞台上,剛開始看來,船隻之間的交戰感覺太果斷了,只有在一側允許的情況下,getaways才有可能。 Browder迅速不同意 - 我同意他的觀點,通過描述了一群經驗豐富的玩家如何使用一些夾具噴氣機的船員,這是一種旨在迫使敵方船隻離開路線的物品,在我們自己的船上,隨著我們被另一艘船追趕,使它大大提升。這確實說明了遊戲中的自由。
Chayes補充說:“不要低估一個好的飛行員的價值。” “我們團隊中有人 - 我認為這說明了達斯汀關於這是一種學識淵博的經歷的觀點 - 他們找到了使用覆蓋範圍的封面的方法破壞追逐您的人,並狙擊他們的發動機 - 您可以做各種各樣的事情。”
布勞德(Browder)帶著自己的戰爭故事使我們感到高興,進一步說明了這一點:“我在本週末的比賽結束時有一場比賽,我們在那裡是一個新的船員。我們真的很努力地努力發揮效率,我們受到了很大的努力,我們很難受到打擊。我們有兩艘船在追逐我們的一點點,所以我一直在繞行,我們一直在繞行,我們一直在循環,我們一直在循環,當時我們一直在循環,當時我們又在循環了,當時我們一直在循環,這是一個循環的時光,這是一個循環的時光,這是一個旋轉的時光,這是一個循環的時刻。越來越多的人在游泳池裡追逐,我們不久就可以躲藏,結冰,撫摸,糖霜。
“與此同時,我在想自己'你們最好離開。即將發揮作用。如果您願意,您可以殺死我們,但您會輸。那是我試圖給他們的信息:“追趕我並輸掉。 ”最終,他們受傷了,他們最終將比賽丟給了其他人,因為我認為使用小行星的封面是一個好的飛行員。
但是,說到寄宿,遊戲的可能有問題的方面之一是,船上的寄宿生會很容易造成產卵。這也是缺乏經驗還是開發人員一直在嘗試解決的問題?
布勞德證實:“本週我和傑森都在談論這個星期。”我們在這次預覽中遇到了一個情況,我們邀請了一群全新的玩家玩一堆彩帶。您要進行數學計算。這是一個很小的游泳池。這是一個很小的游泳池,因此我們可能會在最低的20%上打出20%的前20%。這將是一場粗糙的遊戲,無論我們要做什麼。我們將要與其他人相距甚遠。
Browder還告訴我一些已經採取了處理產卵訓練的措施,並詳細介紹了為什麼在其他射手中使用的解決方案不一定在Wildgate中起作用:“當您產生產卵時,您將獲得一秒鐘的無敵能力來找到自己的腳。如果您已經死了太快了幾次,那麼我們不確定您要肯定的是,我們不確定您是一致的。為了幫助您在船上找到軸承。
Moonshot Games的工作方式的一個優點是,可以很快地對事情進行實驗,因此Browder向我確認,開發人員正在採訪時以更高的頻率和延長的持續時間進行測試。不過,他仍然有擔憂 - 這表明即使是看似簡單的解決方案也有其警告。
“我很緊張的是,我的新玩家剛剛被殺死的是,他們會不得不理解他們是無敵的,積極地使用那個時間之窗,或者他們會感到緊張,就像'我需要偷偷摸摸那個殺死我這麼快的人。'就像,伙計,您只是失去了無敵能力,” Browder沉思。 “那不是這樣。所以我們可能需要另一個增益,但我們不怕添加一些。我認為我們可以掩蓋它。我們有很多平衡工具,並且不怕使用它們。”
就布勞德而言,即使沒有潛在的毒性能力反复碎片產卵球員,登機也足夠強大。他說:“玩家可以在您的船上做足夠的事情,因此,只要對攻擊者非常清楚,這將會發生這種情況,我們可以讓捍衛者有一些困難。” “就像,嘿,伙計,如果您只是在這裡殺人,也許會做些事情,對嗎?這裡的工具,但是您沒有錯。
我對團隊發出後的計劃感到好奇 - 畢竟是2025年,而沒有長期支持的多人射擊者也可能是獨角獸。我提出一些隨機的想法,以使球滾動,並提及可能的增加,例如主動的NPC戰艦和巨型太空龍。後者從達斯汀·布勞德(Dustin Browder)那裡得到了一個“愛這個想法”,直接進入我的簡歷。
Chayes首先要確認“我們甚至有上述巨型太空龍的概念。團隊對這個概念感到非常興奮。”
他詳細說明:“關於野門的偉大事物之一是它可以走的不同方向的數量。我們談論了很多關於敬畏和驚奇的談論,我們談論的是這個令人驚嘆的程序生成的位置,我只在開始的類型方面,我們只能在那裡看到很多東西,我們會看到很多東西,我們會在許多情況下欣賞,所以我們會在以下情況下,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到這一點,因此,我們會想到,以至於您會想到這一點。我認為事情就像您在說的是我們很興奮的事情,可以看到和追求。”
自然,這引發了業務模型的問題。我們已經被告知Wildgate將在較早的演講中作為高級購買,但是所有新內容呢?
Chayes說:“我們仍在通過商業模式的細節進行努力。” “我認為我們的主要目標是,首先,我們要為我們的球員帶來一個瘋狂的令人敬畏的價值。因此,當我們考慮到我們與社區建立的這種關係的最佳版本是什麼是什麼,我們想確保任何人加入我們的人來玩野生蓋特的人都會感覺到他們的事實,我們還想確保我們能夠實現這兩種事情。這個高級模型。
“在這個季節中,我們仍在努力詳細介紹。我們正在研究新遊戲內容,新角色,新船,範圍的危險,新武器,各種諸如這樣的事情。這些都將免費發布給所有購買遊戲的高級版本的人,您可以通過那些不斷進取的遊戲來生成一些,然後再生成一件事,我們將在某些情況下生成一件事。我們已經鎖定了一個冒險軌道,我們正在研究它的工作方式。
當前,冒險是解鎖其他內容的免費獎勵曲目,因此,此類基礎架構已經到位。
我在遊戲測試期間與Chayes進行了幾場比賽,我們倆都成為《星球大戰》的粉絲,因此,對於我的最後一個問題,我詢問了Wildgate的船舶設計 - 鑑於我們的口味,我們倆都知道這些對任何SCI-FI IP都有多大重要。
Chayes開始說:“有一個審美答案,有一個設計答案。” “從審美方面來說,我們已經談論過一件非常重要的事情,那就是我們希望船隻像探礦者一樣是角色。”
Chayes命名了幾個很棒的太空特許經營權 - 星球大戰,星際迷航,廣闊 - 並說Moonshot想要在Wildgate中對船隻的可識別率相同。不過,原始的《星球大戰》電影和野窗之間還有另一個共同點。
Chayes解釋說:“它們不是美麗,優雅,乾淨或原始的船隻。” “這些被設計為艱難,對嗎?這些是什麼使您保持生命。您有幾英寸的硬盤合金合金使您的小陣容保持活力,因為量子小行星和黑洞和黑洞以及其他各種可怕的事物可能會威脅到您遭受致命的傷害。我們幾乎需要像狗一樣。靈感。
正如韓·索羅(Han Solo)所說,她看起來不太好,但是她把它拿到了,孩子。
Browder確認了這一方面,稱這是該團隊為Wildgate所做的世界建設的一部分:
“Jason and I both played a lot of Dungeons & Dragons and Cyberpunk and all kinds of role-playing games together and one of the things we talked about on these ships, when we were talking about the lore of the game, was this imaginary scenario where somebody comes from the core and they're going to be a prospector and they've brought this big, expensive ship with them and it's all shiny and sleek and beautiful. It's got all the highest tech stuff and all the other探礦者就像是“當然,它看起來很棒,但是它會像其他所有東西一樣炸毀。
“這無關緊要,觸手可及的範圍都無關緊要。拿走最便宜的東西,這是一個拆除的德比。您不會將精美的跑車帶到拆除的德比(Demolition Derby)上 - 他們做得更好,更換更昂貴,所以要替代便宜又艱難的事情。我們喜歡這個環境很難做到這一點,以至於很難做到這一點。”
瀏覽器還提出了設計的遊戲範圍:“這些確實是太空中的飛行射手水平,對嗎?我們要確保它們具有有趣的角度和有趣的角落,然後它們更加複雜,因為他們需要成為玩家可以入侵的事物,然後在這種侵害活動中會感到不合理,還需要與您保持策略。不同的優勢和劣勢。”
他舉了一個例子:“例如,私人人士擁有這個非常不錯的頭盔位置,飛行員可以看到所有的槍支和船員在他們周圍奔跑,因此,這艘飛行員可以使船隻最大程度地獲得該槍甲板的好處。
他笑著說:“大量的工作進行了競爭的競爭和合作性,有時是衝突的競爭性和合作性質,這總是一個聚會。” “所以這總是有點舞蹈。當然,我們有一些了不起的藝術家。史蒂文·教務長(另一位前暴雪Dev)是我們的主要船員,他做了很棒的工作,將這些東西整合在一起,確保他們感覺真實和看起來很酷。”
Browder還突出了我以前沒有考慮過的船隻的技術方面:“每次船向前移動一厘米時,服務器都必須走了'嘿,所有人,船上?僅僅是團隊為藝術,設計,技術和知識所做的工作,這一切都是驚人的。”
因此,更令人印象深刻的是,我與Wildgate的遊戲時間產生了零技術問題。有關遊戲本身的印象,請查看我們對Wildgate的動手預覽。