Monster Hunter Wilds是無國界的純粹狩獵

米蘭 - 毫無疑問,一年中最初的最令人期待的遊戲之一是怪物獵人荒野,成功系列的新章節Capcom,他去年慶祝自己的。

考慮到在PlayStation 2的一點點有前途的開局之後,似乎注定要留在西方的陰影中,這總是令人驚訝的是,如何征服了行星的成功。他放了2800萬份根據最新數據,成為Capcom有史以來最好的銷售遊戲。

並非偶然的是,在今年2月的一個月中,也像刺客的信條,普通公眾的名字通常比怪物獵人,已決定搬到三月。

我們不知道日期的變化是否取決於需要進行更大的技術清潔或想要避免準確避免2月份的混亂怪物獵人賣的額超過刺客的信條,那是瓦爾哈拉,有史以來售出的標題達到了2000萬張。

新的荒野實際上似乎已經承諾用戶感興趣;只需說11月的第一個Beta達到了近50萬當代用戶的最大峰值。就在那段時間裡遊戲大約一個小時 - 但曾經太短,無法確切地了解新聞。

然後,幾週前我們可以嘗試遊戲激烈的四個小時的比賽當我們告訴你時,相信我們最後,我們不想脫離自己

野生土地

我們的測試使我們遵循我們的主要故事怪物獵人荒野,從一開始就從教程部分開始,然後將最後一個半小時的時間用於狩獵最先進的兩個怪物。

誰習慣了怪物獵人 看到他們的主角談話會很驚訝,即使有可能在與其他PNG的對話中選擇哪些主題。在Capcom狩獵系列中的小說從來都不是體驗的焦點,但是慢慢地這方面是更改,正如我們已經註意到的那樣世界e冰播

從我們在凌晨看到的荒野, 這敘述更好地與遊戲的進步交織在一起,始終為我們參與其中的獵人行會成員的股份賦予意義。實際上,我們喜歡各種支持演員的個性,彼此之間非常不同,彼此都非常不同,例如阿爾瑪(Alma)和他對古代物體的熱情,吉瑪(Gemma)和他對冒險的渴望,或者我們的伴侶的巨大力量獵人。

將我們帶入荒野的未污染性質中,使我們在紀錄片中感到。

正確的,目的仍然是狩獵越來越大的怪物而且我們期望在完整的遊戲中扭曲,而只有一個事實,即角色受到更大的謹慎對待它使我們希望有一個有效的敘述的可能性

正如已經說過的,在怪物獵人荒野(您可以預訂亞馬遜)我們將跟隨一場探險到被禁止的土地,在這個地區,人們認為它沒有人類,至少有一天,沒有發現它誕生了,一個屬於未知人口的男孩。據信被稱為白色光譜的怪物。從這個靈感開始的冒險開始,將我們帶到這個未受破壞的地區大自然統治至高無上

在我們的測試中,我們有機會看到遊戲的前兩個領域:大風平原和克里米西島森林。有趣的是,與其他所有人不同怪物獵人,在每個區域都是一個封閉的地方,自我就業,這兩個生物群落是連接您可以通過某些段落從一個轉移到另一個。

這不是一個真正的開放世界,但是每個區域都是巨大的,由次要區域組成,就像世界e上升,當我們打開地圖時,我們仍然會看到這些微區每個區域的數量,插入以彼此區分。

但是,不同之處在於,在這裡探索時,與前幾章相比,許多小區域的劃分相互關聯在真正充滿活力和真實的生態系統中,還有更多的幻想。

如果我們沒有測試時間有限,我們肯定會停止欣賞的野性荒野, 自己的好像我們在紀錄片中

這些區域還具有更多的品種,並且不像看起來那樣一部分。例如,大風平原由一種薩凡納組成,其中河流從沙漠地區和另一個岩石地區流動。除其他事項外,這條河隨後重新連接到比克里米西森林更廣泛的地方。

然後,當氣候變化到來時,例如充滿閃電或強烈的傾盆大雨的沙暴,使猩紅森林中的河流溢出時,我們看到這些地區完全變化,也帶來了不同的新穎性,例如新動物和怪物以及不同的生態系統。

我們只逃脫了逃脫的這一方面,但是我們迫不及待地想在完整的遊戲中加深它,並更加欣賞Capcom團隊創造的輝煌的自然景觀。

從角度來看也兩個詞技術員,在繼續之前。

我們的測試進行了PlayStation 5:我們首先以30 fps阻止的幀速率以質量模式播放,然後進入60 fps性能模式。與Beta相比,遊戲要穩定得多,我們還沒有看到任何形式的跌落。

唯一的小缺陷是幀速率的艷麗下降一點遙遠的生物和人物,也發生在世界,這些元素的典型鏡頭。

刪除了這一方面,即使在60 fps的情況下,遊戲也很順利一眼比我們預期的更大在這種模式下,尤其是在怪物和設置的詳細信息中。我們將查看最終構建是否與此相同,或者將有進一步的改進。

獵人的工具

至於戰鬥更具體地說,我們可以告訴你誰來自世界會感到賓至如歸,鑑於該系統是2018年及其擴展中看到的直接發展冰播。 Rampino和Slingshot實際上是狩獵工具的組成部分,即使使用了擴展。

在戰鬥中,差距它可以用來在自己的汽車的馬鞍上使用物體,而與周圍環境相比的可能性增加了世界,以便更多地利用遊戲世界中存在的不同自然陷阱。然後可以用吊索並跳上怪物騎它們並造成更大的傷害。

至於武器本身,顯然在短短四個小時的時間內就無法加深它們,並且十四- 我個人專注於通常在遊戲中使用的四種武器,即Spadascia或Switch Ax,錘子,雙葉片和長劍。

我必須承認,花了數百個小時上升線昆蟲給出的活動能力有點,尤其是在雙葉片的情況下,這裡的雜技要少得多,在這裡錨定的更加固定,即使比世界

這樣我不想說武器更糟,但是只有它們是基於遊戲風格的上升,更接近世界(另一方面意識到世界e上升有兩個不同的團隊,儘管顯然總是Capcom)。

世界e冰播,武器沒有顯示其基本操作的實質性變化。但是,每一個都有一些重要的補充- 一些未發表的上升。例如,現在可以在加載錘子時使用戴維(Dodge)的道奇,這是可行的上升在昆蟲菲洛棒中消耗的特殊舉動。

即使是在惡魔模式下的雙葉片也有一個躲避的刀片,如果在適當的時間進行,則可以在短時間內增強並允許反擊 - 這是由上升

那時每種武器的幾個新動作,尤其是在Spadascia,它有一個新的整理器,但所有人都有反擊的動作,如果與正確的時機一起使用,則可以分解怪物。

武器我注意到更多的更改是長劍,現在,一旦達到紅色條水平,它實際上就獲得了新的摩爾語,並帶有新的添加攻擊。

戰鬥系統的最大新穎性是精度模式。通過按下背鍵之一,可以精確針對怪物的各個部分並以新的獨特攻擊擊中了他。

然後,這種新模式與新系統完美搭配傷口,現在在使用精度時在怪物上突出顯示。如果傷口受此模式的特殊攻擊影響,我們的獵人將執行一個獨特的動畫,在該動畫中,他折斷傷口並對值班的生物造成許多傷害,經常使它掌握到進一步的憤怒。

這種機制極大地改變了狩獵策略,因為您促使您嘗試造成盡可能多的傷害,反复影響怪物的弱點,然後摧毀它們並造成無數損害。

因此,一個系統為戰鬥系統增添了價值,擴大每種武器的摩爾人的多樣性和戰鬥中的戰略選擇

在我們掌握了手之後,第一印像是它使我們能夠真正對怪物造成更多傷害 - 實際上,我們所有的狩獵都沒有持續太多。顯然,解決的人只是最初的怪物,因此,從現在到最後遊戲,感知可能會改變。另一方面,Capcom報告說,他增加了怪物的平均壽命點,以彌補通過這個新系統造成的高傷害。

我們喜歡的另一件事是狩獵的纖細過程。每次您折斷傷口時,我們都會自動收到怪物的一部分。此外,當您完成狩獵時,您​​將不再需要等待60秒的佳能(或20秒),但是可以隨時進行狩獵。

這也是可能的,因為不再有計劃每次返回大本營的結構選擇一個新任務,例如過去的頭銜。這裡我們將能夠連續進行幾次狩獵而不會中斷該系列的所有其他元素都適應了這種面對遊戲的新方式。

一個例子是食物,現在可以讓您享受精確時間為一頓美餐保證的統計數據的獎金 - 在我們的測試中是一個小時 - 之後效果將消失。通過這種方式,您可以追求苦澀的結局,直到我們需要在該地區的一個基礎中再次提供自己,包括我們創造的基礎。

與怪物的更多部分作戰的事實做得很好希望那是研磨,尤其是稀有材料的2%或3%的輸出概率,本章更有限,但是目前,我們只能與遊戲開始怪物進行,因此能夠比過去更慷慨的過程還早。

我們注意到的另一件事是新的技能分區,例如攻擊和防禦獎金,批判性眼睛,守護天使等。

這些技能曾經是主要插入的在盔甲上根據珠寶可以擴大的總分,它們變得更加有效。在荒野,正如開發商已經指定的那樣,由於可以將兩種武器帶入任務,我們將擁有僅與盔甲相關的純粹防禦技能,而那些進攻僅將武器連接

這樣,武器的更換就不會破壞旨在使用特定武器的建築物,但是將會有更大的多功能性。

僅嘗試了遊戲的初始部分,設備是非常基本的,因此無法深入測試這些新變化,因為它們會產生更大的影響怪物獵人。因此,目前,這個想法吸引了我們,但我們等待判斷它。

說到最終遊戲,我可以提到(您還將在遊戲幕後找到其他多汁的信息),我被告知,與以前的遊戲完全是隨機之神的女兒,我的某些類型的殘局裝飾品更容易獲得。

但是,如果您想要具有高級多重技能的珠寶來最大化您的構建,那麼Tokuda本人告訴我,在這種情況下,它也必須擁有希望正確的技能出現了很多運氣, 很遺憾。從一個非常不幸的珠寶的人來看,我希望這些百分比更加寬敞。

新怪物

中心怪物獵人荒野但是總有它們:我怪物。在這四個小時中包括Nerscylla剛剛揭幕。主要缺乏床單,僅在最近的公共測試版中插入。

以及我們看到的怪物,無論是新舊的,我們都喜歡他們:他們利用自己發現自己戰鬥,以更腳本腳本的方式進行戰鬥,相互互動的環境,並具有非常多樣的攻擊,這使他們非常有趣。

即使是舊的回報,例如教練,他們的大部分舉動都已續簽,以更好地適應新的環境荒野。例如,粉紅色的猴子利用了森林的植物和果實,在那裡我們遇到了他比他過去的版本更好,從而有一系列全新的未發表的攻擊。

Quema,Balahara和Doshaguma等新怪物是低級的經典初始怪物,不是太複雜,而是面對每個都有一個奇特的功能,不會使它們太瑣碎。然後,我們非常喜歡拉拉·巴里納(Lala Barina),既是她優雅的戰鬥風格,又有猛烈的攻擊,就好像她跳舞了一樣,對於她的巢穴而言,您在戰鬥的巢穴中,非常風景秀麗。

克里米西島森林的頂點的Uth Duna給我們留下了深刻的印象。他的能力使用波浪進行身體移動當他潛入水中時,他的快速動作衝突的獨特風味與其他怪物相比,我們希望在完整的遊戲中看到其他特定元素的戰鬥。

我們還處理多人遊戲中的痛苦和nerscylla與其他同事一起,也能夠品嚐群鉤,這總是每個方面的最有趣的方面怪物獵人。該油漆都是一種奇怪而真正獨特的怪物,因為它看起來像是蚊子和氣球之間的混合物,並且是因為它基於通過使地面爆炸而注入地面的氣體的攻擊。

Nerscylla從怪物獵人4以一種猛烈的方式,由於畫佈在戰鬥中廣泛使用的畫布所提供的流動性。

從我們所看到的,我們就面臨著一個不錯的怪物選擇,所有這些都非常關心,使每一次狩獵都很重要,在某些情況下甚至令人難忘。

積極的是,Capcom的開發人員可能是最後一場比賽中仍然有很多生物,因為目前他們已經展示了大約二十個,但我們希望在最後一場比賽中至少有30個大型怪物,我們迫不及待地想知道其餘的人是誰。