吸盤的作品揭示了他有放棄了兩個項目在開始發展之前Tsushima的幽靈,封建日本的流行動作和冒險遊戲於2020年發行了PlayStation 4。
在接受開發人員Nicolas Doucet的採訪中布萊恩·弗萊明他解釋說,這項研究最初是在主演的遊戲具有神奇力量的警惕性。
但是,團隊努力清楚地定義了角色背後的概念和想像力。
弗萊明說:“我們最初意識到的遊戲不是Tsushima的幽靈,而且進展不佳。”第一次嘗試失敗後,Sucker Punch要求索尼能夠再次嘗試一個新項目,但第二次嘗試並沒有成功。
弗萊明(Fleming)揭示了被廢棄的想法“應該成為王位的繼承人的神奇警惕”,但是這項研究不知道如何有效地將該故事傳播給玩家。相反,Tsushima的幽靈立即更容易理解。
“每個人都知道在日本成為武士意味著什麼”,解釋說弗萊明,強調了這個更清晰的前提普遍的為遊戲的成功做出了貢獻。
Tsushima的幽靈實際上,索尼的巨大商業和關鍵成功已被證明是最大的標題之一有影響PS4世代。
鑑於獲得了很好的回應,索尼證實的Tsushima的幽靈,其釋放計劃於今年進行,那就是Yotei的幽靈。
考慮第一章的文化影響和成功(您會發現亞馬遜水),人們非常期待看到Sucker Punch將如何進一步擴大宇宙封建章節中的宇宙和遊戲機制。
啟示廢棄的項目他展示了視頻遊戲的開發通常是在找到獲勝公式之前的嘗試和錯誤的過程。
如果是Tsushima的幽靈,專注於迷人和可識別的歷史環境的選擇已被證明是創造引人入勝的遊戲體驗的關鍵。