沒有人想要它們,但每個人都扮演我們:PS5和Xbox上的實時服務占主導地位

那是實時服務遊戲至少可以說這是一個話題棘手,經常插入熱烈的討論中,總是會出現常數:每個人都討厭他們

但是,每個人都在扮演我們,因為手中的數據告訴我們(通過EUROGAMER)。

一項新的Circana研究表明超過70%的PS5和Xbox系列X播放器|在美國,他在一月份參加了至少10場主要的現場服務比賽中的一部。

而且,不僅僅是總比賽時間的40%在這些控制台上,它專門用於這些相同的標題。

分析師Mat Piscatella di Circana強調了現場服務遊戲如何占主導地位,吸收了大部分可用時間:

«一旦玩家從一個偉大的遊戲傳球到另一場比賽,經常購買新的標題。現在,現場服務吸收了很多可用的時間,如果質量良好,很難擊敗一些東西。

這種趨勢使許多研究難以與現場服務部門已經建立的特許經營競爭。標題喜歡Fortnite,,,,Minecraft,,,,英雄聯盟e羅布樂思他們繼續統治市場,幾乎沒有留下新來的空間。

根據Piscatella的說法,行業今年將需要“積極的驚喜”,在2025年以應對這些趨勢。特別是,分析師是指及其新遊戲,超越。

這些數據可以賦予進一步的力量諸如您想採用的策略Ubisoft。實際上,這家講法語的公司已宣布提名他想要,儘管失敗了非常重要的名字。

另一方面,機構最近也對現場服務遊戲表示反對。恰恰是英國政府,誰與市場上這些作品的有效性相比,消費者的數量。