在當代電子遊戲全景中,我靈魂他們征服了主導地位,將許多角色扮演的遊戲轉變為大約30小時的疲憊的馬拉鬆比賽,其特徵是不間斷的越來越苛刻的老闆。
雖然預期的作品,例如幻影刀片零eWuchang掉下了羽毛他們準備遵循現在的合併公式,對視頻遊戲困難的問題。
Junho Lee,創意總監第一個狂戰士:喀山,可以預先訂立亞馬遜水,以一種可以標誌著這種類型演變的方法面對這個主題,認識到挑戰與滿足之間的平衡它代表了當代RPG成功的關鍵要素。
在接受采訪GamesRadar實際上,Lee對視頻遊戲中的難度與樂趣之間的關係表示了遠見。“嬉戲的經歷一定很吸引人,不要筋疲力盡”創意總監說,他強調了有多少當代頭銜有可能將挑戰變成挫敗感。
李澄清了這一點第一個狂戰士:喀山當然不是遊戲便利並需要承諾克服障礙。
但是,與其他靈魂般的類似的基本差異在於解決難度的方法:遊戲不會不公正地懲罰玩家,但會在挑戰與足夠的獎勵和足夠的獎勵之間取得平衡。
根據創意總監的說法,當遊戲未能找到這種平衡時,玩家將盡力而為,而不是緩解壓力,最終放棄了體驗。他的願景第一個狂戰士:喀山和Chiara:防止遊戲對失去意義的地步過度懲罰。
Lee的思考符合正在通過視頻遊戲行業進行的更廣泛的辯論:遊戲變得太困難了嗎?
創造越來越苛刻的體驗的趨勢可以排除公眾的重要組成部分,但另一方面,挑戰代表了許多成功的頭銜的獨特因素,。
方法第一個狂戰士:喀山它可以代表流派未來的平衡模型,維持挑戰的強度,但沒有犧牲可訪問性。
該遊戲似乎想證明可以創造刺激的體驗而不會沮喪。