經過各種預覽的漫長旅程,與Ryozo Tsujimoto Saga和Yuya Tokuda導演的歷史悠久的製作人,以及無數新聞,主要出現在後者,我們終於達到了等待的高度:怪物獵人荒野。
當我們與獵人一起探索禁忌土地時,我們認為的第一件事就像整個傳奇一樣,在PlayStation 2上,他越來越多地發展,又一次比賽,到達了最後一章新的令人難以置信的目標我們永遠不會想像。
和就在七年前荒野它進一步擴展了這些概念,還增加了許多未發表的元素,這些元素使該系列構成了質量的巨大飛躍。
是的,怪物獵人荒野 它甚至可以使出色的外觀世界過時的,再次證明Capcom多年來一直處於最大輝煌時期。
一個令人驚訝的故事
使我們最驚訝的一件事之一怪物獵人荒野(您可以預訂亞馬遜)是他的歷史。從傳奇中,從敘事層面上講,我們從未期望過很多。情節一直很次,成為更專注於遊戲玩法的遊戲。
世界他無疑改善了敘事經歷,但基地總是保持”你必須狩獵比第一個大的怪物“隨著擊敗封面怪物之後的高潮,然後發現更大的威脅通常是秘密的最終老闆。
在荒野並不是說結構與剛剛描述的結構不同,而是馬 最好隱藏。我們的獵人的旅程 - 除其他方面,編輯者確實可以提供真正豐富的選擇 - 與公會派遣的小組一起表演比過去要好得多。當然,酒吧不是很高,但是從這個角度來看,邁出了巨大的步驟。
使歷史變得更好,最重要的是字符的所有特徵,現在所有配備有可靠的背景,而不是在遊戲中插入斑點,或者僅插入與遊戲玩法相關的功能。
與煩人的助手相比世界,雖然傑瑪不是一個人體模特而沒有個性,其唯一目的是建造武器和盔甲,但會向我們傾訴,並會告訴我們有關其故事的信息MH4)。即使是探險的其他角色 - 重要的是奧利維亞(Olivia),我們平等的另一個獵人擁有一定的魅力 - 或我們將遇到的部落的獵人都有最小的深度。
即使是主要怪物阿克維爾德(Arkveld)也具有證明其行為合理的動機。更不用說這次遊戲將他的傳說更加重視這是傳奇的前幾章中提到的。
最後,為了改善敘事,這也是Capcom的選擇讓我們的角色說話,使它更加可信並參與活動,就像Yuya Tokuda董事在採訪中告訴我們一樣。
令人驚訝的是,低度(或低級)的整個階段是實際上只是專門用於歷史,幾乎減少了可選含量的骨頭。這樣,玩家將能夠享受小說而沒有太多干擾,故事就可以結束了大約15-20個小時,具體取決於它的直率。
然後,我們將繼續前進,它提出了更“經典”的結構,與敘事較少相關,而與磨削更多相關 - 簡而言之怪物獵人他們習慣了我們。
這肯定不是一個難忘的故事,而是一個敘述的故事怪物獵人荒野代表向前邁出了巨大的一步,如果與舊章節相比,最重要的是,要明智地選擇角色,以及遊戲的第一部分的重點在情節上。
大自然的呼喚
探索, 在怪物獵人荒野,非常有趣。我們已經說過,在預覽之際,遊戲領域的表現如何 - 現在,在詳細看到它們之後,我們以更大的力量重申了概念。
這些在實踐中的類固醇中的版本世界:每個生物瘤都是巨大的,並連接到所有其他段落中,這些段落使您可以從一個段落轉移到另一個段落,而無需快速旅行。與之相比,向前邁世界,將區域的結構轉換為類似於開放地圖的東西。
總共有五個主要生物群體,每個生物群體都可以呈現三個不同的自然狀態,第一個平靜的時刻被稱為“休息”,然後生活了一個快速而暴力的變化,以沙塵暴或傾盆大雨為代表,最後是一段豐富的時期,大自然比以前更強大,更加茂盛。
對於每種設置,在這些州中都有幾個差異,視覺和遊戲玩法,有可能開會獨特的怪物在某些條件下。
五個主要設置中的每一個都是分為各個小區域,通常垂直開發,這給整個生物瘤帶來了很大的變化 - 也感謝出色的地圖設計,充滿了捷徑,秘密和戰略要點。
令人驚訝的是,它最重要的是詳細的護理從自然的角度來看,專門插入以使每個生物瘤盡可能逼真和可信。
細節水平在野外令人難以置信,並使任何探索都非常有趣。
我們喜歡這種前所未有的生物群體複雜性的是他推動球員探索他們的自發意志。在過去的章節中,探索僅是為了尋找要雇用的怪物或需要收集資源以增強自己的設備的功能,而對自己的探索則被視為浪費時間,從而擺脫了真正的時間,也就是說,狩獵。
在荒野我們已經發現自己幾次探索了恰恰是因為很高興看到每個區域提供的東西,尤其是由於出色的生物多樣性:除了大型怪物之外- 現在,他們不再只有每張地圖一次只有三個生物的限制 - 甚至還有許多小型怪物,甚至通常存在於牛群中,就像地方性動物群非常豐富一樣,在環境中具有特定的作用。
例如,有鳥類在ceratonoth的鱗狀後背上散發出來,以吃寄生蟲,鱷魚在飲用時打算狩獵食草動物,類似於捕食魚類的翼龍類似的生物。
性質的細節怪物獵人荒野,如果您停止觀察它們,它們真的很有趣:如果動物在風平原的草原中死亡,我們立即從類似於甲殼類動物的小生物的基礎上看到,這些甲殼類動物以屍體為食,實際上在遊戲中就像大自然刷一樣。
當我們目睹一隻鳥的現場被吞噬的食肉植物上時,我們感到驚訝,更不用說一些使他們在我們面前的怪物了。這細節水平令人難以置信之內荒野這使得任何探索都非常有趣。
使探索性元素更加有趣的是許多機制的簡化過程,導致一個生活質量與過去相比,有了很大的改善。
例如,Seikret立即攀升了我們的排名視頻遊戲中的最佳封面:它不僅會迅速響應我們的哨子,而且會自動以極高的精度和速度遵循我們設定的任何道路,從而使我們能夠在地圖上從一個點快速移動到另一點。雖然我們將在他的背上,我們將能夠收集任何對象在視線中,由於大放異彩,不必偏離我們的道路。
然後會有各種可建造的可定制營地,這使您可以通過快速的旅程或管理資源來加快各種動作的速度)。
庫存的管理也智能更新:在舊的怪物獵人,在需要時選擇藥水可能會出現問題,而現在有一個選擇可以使您使用一個命令來治愈自己,選擇最合適的治療潛力或通過快速命令從變化的狀態中治愈 - 它可以允許您當您受到怪物的攻擊時,可以更輕鬆地拯救自己。
然後他們可以許多可訪問性選項,對於使遊戲體驗非常適合任何類型的玩家有用。
怪物,真正的主角
就像傳奇的每一章一樣,也怪物獵人荒野怪物是真正的遊戲明星。
他們中的大多數在這個遊戲中首次亮相,它們是用狂熱細節來治癒的。例如,Balahara在頭部下方有一個器官,該器官在每次浸入後都驅除了堆積的沙子,而Nu Udra則將其藏在一個偽裝的巢穴中,岩石與真正的章魚完全一樣。該遊戲充滿了類似的細節,顯示了開發人員在創建每個怪物方面的關注。
最有趣的事情,尤其是在遊戲水平上,是每個怪物的命中框有多少改進,現在更好地分發在他們的身體上,更精確。通過精確模式,可以影響每個生物的弱點並在身體的許多不同部位造成傷口。
對Hitbox進行更準確管理的一個例子是疼痛,配備了整個身體的幾個充氣袋:甚至有可能反复擊中該區域。
為此添加了更加史詩般和壯觀的衝突,尤其是因為現在從來沒有像現在這樣使用自然環境,以便他們可以充分利用自己的優勢:Balahara將能夠創造出使我們的獵人沉沒的移動沙子,然後通過從沙子下方出現來攻擊它,而Uth Duna將利用水來敲打我們離開了巨大的海浪。
即使是諸如CO -Lala和Nerscylla之類的舊怪物也被重新考慮以更好地利用環境。
這領土爭端(或草皮戰爭)在兩個怪物戰鬥時發生。在世界它們是由一個總是顯示同樣動畫的腳本來管理的。在荒野總是有腳本的場景 - 但是,鑑於該領域的大量怪物,戰鬥通常是更自由的,更不可預測的,有時會涉及兩個以上的怪物。
通常,即使我們不在,怪物也經常戰鬥,有時甚至在我們身上發生了,一個突然來的怪物使我們追求的事業賦予了政變。
每次狩獵真的很重要,即使是那些擁有第一批怪物的人(通常比每一章都不那麼敏銳的怪物),由於他們的獨特技能,這裡都能給人以良好的滿足感。
然後確實有史詩般的狩獵,如此之多,以至於它通常想克服他們的美麗。除了打折的封面怪物Arkveld,真的很高興看到和戰鬥,我們也喜歡去Uth Duna,Rey Dau和Jin Dahaad的狩獵:後者甚至在舞台級別上也確實令人難以置信。
我最大的缺陷我們在荒野但是是 只是怪物的數量。我們希望看到過去的一些受歡迎的回報,因為有幾個傑出的缺席。作為傳奇的基本章節,它可能是總數較少的大型怪物的人之一。
顯然,這也是一個暫時的問題,因為新怪物將帶有標題更新,例如已經宣布的Mizutsune - 此外,遲早,很明顯,我們還將看到具有碩士學位的擴展在傳奇的每一章中總是發生。
獵人的工具
怪物獵人荒野他在戰鬥系統中也取得了長足的進步。徹底改變一切的是介紹精度模式,最重要的是所有傷口。通過在某些方面反复擊中怪物,實際上,我們可以造成傷口,如果反复擊中,或者甚至更好,則可以通過精確的擊球來打破。
除了允許您造成巨大傷害外,打破它們還會給予重要的好處,具體取決於所使用的武器,以及用額外的怪物材料獎勵我們。
在這裡,我們重新連接瞭如何重新考慮武器荒野。原則上,遊戲的14種武器的操作是基於世界,但是在每個人的移動中,都有重要的變化和新的增加他們幾乎完全徹底改變了其使用。
正如我在最後,我個人最了解的是四個:劍,雙刀片,長劍和錘子,即使在荒野我也對劍充滿熱情。每種武器都有幾項創新,直接來自崛起的特殊動作。
例如,在辦公室錘子的情況下,您可以用抓斗地點拍攝以避免攻擊;此外,還添加了“電荷”,這使您可以在得分時進行毀滅性的打擊,從而給人以巨大的滿意。另一方面,雙葉片已經集成了一條道奇,如果在適當的時間執行,則可以增加攻擊力,並允許您在躲閃時擊中。
Spadascia失去了最多使用欄時使用零放電的能力,但是此舉僅在某些時間被激活。另一方面,他獲得了一個新的強大而壯觀的終結者,並進行了兩個反擊動作。
長劍是經歷了最大變化的劍:現在,使用紅色棒,它實際上有了新的移動設定並造成災難,還跟進了毀滅性的頭盔破壞者。然後,幾種武器,例如劍和錘子,也有一些反應鏡頭也就是說,如果以正確的時機進行操作,則可以使怪物錯開。
正如我們在上面提到的幾行,打破傷口用武器的精確打擊,他給了重要的獎金。例如,長劍為每個被摧毀的傷口充實了一個條,使得進入上述紅色棒變得更加容易。劍會根據其打擊方式增加其鋼筋,如果轉化為劍,也將使元素排出較短。另一方面,雙刀片恢復了上升高度壯觀,可以造成許多傷害。
可能的可能性一次帶上兩種武器 戰略選擇急劇增加:例如,您可以隨身帶來造成癱瘓等地狀態的武器,然後轉向另一種武器,專門從事大型損害。
得益於傷口系統,武器的更新以及更多在戰鬥中使用環境的可能性,Wilds為我們提供了傳奇的最佳戰鬥系統之一。
但是,獵人不僅使用武器來戰鬥,而且還也是環境本身,在荒野有很多可能利用它來發揮自己的優勢。
還有更多子彈的類型與世界,其中一些會產生有趣的效果,例如有可能吸引小怪物攻擊大型怪物。在攀岩,閃電昆蟲和侵略性黃蜂之間,甚至在怪物崩潰的大壩之間,還有更多使用自然陷阱的機會。
與世界,這些陷阱不再被視為“人造”,而是在設置中更自發和可信。
然後,即使在戰鬥中,我們也學會了愛Seikret。在短時間內基本的:首先,當我們吹口哨時,他立即急於拯救自己免於危險的情況。此外,它使我們有機會照顧我們或以完全寧靜的武器銳化武器,因為它能夠自動躲避大部分的敵人攻擊。
也可以使用它跳到怪物的背面並騎它們,有點像發生在世界,以便容易造成更多的傷口。簡而言之,您將不再想回去。
因此,將游戲中存在的不同武器的更新結合起來,HITBOX比怪物更精確,傷口的新機制,最後是獵人和怪物對遊戲環境的更加明智和深刻的使用,我們已經擁有了毫無疑問是最令人滿意的戰鬥系統之一怪物獵人他能夠在最後幾代人給我們。
每次狩獵都提供瞭如此多的種類,即使我們幾次與同一怪物進行戰鬥,我們也不會感到無聊。
荒野的進展
如果低度主要致力於歷史,那就真實進展為了使我們的獵人成為不可阻擋的死亡機器,不幸的是,我們還不能公開與您交談。從Beta中可以看出,可以狩獵將隨機出現在地圖中的怪物,並有更多的材料,它們還將返回臨時怪物。
設備現在有珠寶用盔甲和武器分開,即使我們擁有的兩者中的另一種武器,也可以創建多功能構建。這種選擇完全扭曲了遊戲中的構想方式,這也是由於存在許多較少的進攻技巧。
我們只能提到的大新奇荒野這是藝術,可定制的武器,使我們能夠從頭部統計數據中創建破壞工具。目前,這是早期的,但是這些可能代表了殘局建築物的最終武器。
荒野它還進行了出色的一般精簡工作,限制了許多填充任務e為每個被擊敗的怪物提供更多材料(還感謝傷口,這些傷口總是釋放怪物的一部分曾經被摧毀)。即使在這里通常擁有2%或3%的輸出可能性的零件也更容易獲得,實際上,矛盾的是,要獲得一些您必須打破怪物的特定部分的部分更為複雜。
這使得荒野也是最短的章節之一;大約80小時在其他章節中,我們已經以廣泛的方式完成了最強大的設備,但是我們大量超過100小時。
這本身還不錯,因為每小時玩它的令人滿意得多與過去的章節相比,我們經常在磨削中迷失方向。然而,高度怪物和最有限的建築物比平常之間缺乏驚喜,這讓他們有些失望。
但是,我們知道,在標題更新和未來碩士學位之間,這些限制可能會被克服。
團體狩獵
il多人遊戲毫無疑問,這是每個的支點怪物獵人e荒野也不例外。可用的選項大約是已經存在的選項世界,有可能加入朋友在戰鬥中最多有四名球員,或者通過SOS Rocket,在任務中呼籲其他隨機球員進行我們的救助。
也可以創建真正的狩獵團體,類似於MMORPG的Gilde,或者加入在房間裡的玩家的任務。然後,房間現在可以接待更多的玩家,分散在各個村莊中,這些村莊充當世界的基地荒野。
還針對通過SOS Rocket提到的PNG的註釋:這些是故事的角色,例如Olivia,將乾預獵人,直到真正的玩家到來,我們必須說這是他們在戰鬥中進展順利,通常還要注意需要並儘可能折斷傷口。
這樣,那些發現很難面對某些挑戰,沒有意圖或不能在線玩的人,總是會有寶貴的狩獵支持。
從技術層面上講,與公共測試版和我們一個月前嘗試的構建相比,標題既向前邁出了巨大的步驟。有三個圖形選項。前兩個是經典表現e品質:第一個犧牲了60 fps的圖形細節,而第二個則轉為30 fps,但細節更高。模式均衡最後,它提供了一個良好的折衷方案,大約40 fps,並且一眼就可以接受。
是PS5基礎比賽以任何方式都很好,很少有在一個區域到另一個區域的段落中,但即使在最混亂的情況下也沒有明顯的痛苦。地平線上的Ballerino框架芭蕾舞演員的問題也得到了改善,在預覽階段似乎在投籃中移動,現在不再發生了。
在藝術上,那麼,正如到目前為止所理解的那樣,標題是極好的,尤其是在諸如大風平原和深紅森林之類的地區,尤其是在大自然在豐富時期醒來的那一刻。怪物和顆粒效應之間的各種怪物和不同武器的各種攻擊也是真正的壯觀。然後提到食物的榮譽,這只會讓您渴望看到它,無論多麼複雜。
如果我們真的不得不不惜一切代價尋找雞蛋頭髮,那麼我們可以說,打破傷口的動畫並不總是精確的,並且在執行動畫時怪物移動時經常會影響空白。
即使是在第一張預告片中進行完美的後衛,實際上它們的影響力也比遊戲經濟中的影響力要小得多,也是因為它們僅限於幾種類型的武器。
然後,盔甲和怪物的各種互穿,身體的一部分進入牆壁,但在Capcom創造的傑作前面他們確實是次要缺陷誰不會改變遊戲體驗。