為什麼《真‧三國無雙:起源》改變了一切?創建它的人向我們解釋了它

真三國無雙它無疑是一個充滿魅力的品牌,其優點是為一種遊戲類型(即無雙遊戲)賦予了生命,並受到了非常穩固的遊戲玩家的青睞。我們談論的是從 1997 年至今的項目,儘管存在或多或少明顯的局限性,但仍然成功地進入了愛好者的心中並與他們建立了一定的忠誠度。

這個結果絕對不是顯而易見的,它獎勵了開發團隊對其工作和粉絲所做的承諾——現在與中國三國的那些事件密不可分。

距離下次發布已經很近了真三國無雙起源,這一章已經讓我們驚訝不已(當我們的最終審查正在進行中時),我們有機會與這樣的人物進行了交談莊智彥,製片人最後一章的作者和 Omega Force Studio 的負責人。我們的使命?了解更多關於其背後的起源和想法起源

改變的根源

我們決定開始這個問答交流,因為我們很感興趣標題遊戲本身,詢問團隊選擇專注於明確回歸起源的動機是什麼。我們認為,與先前的選擇相比,這個選擇是一個真正的方向改變以及它的開放世界方法——這也導致了我們記得略低於預期的最終結果。

«我們經常被問到這個問題,但是當我們開始開發時真三國無雙起源我們絲毫沒有打算「重置」第九章所做的事情。我們決定立即專注於遊戲玩法。對於我們正在尋找的體驗和參與類型,我們認為這次會更好,拋開開放世界遊戲的想法»。

事實上,當我們玩前作時,明顯的感覺是面臨一個對於當時可用資源來說可能過於雄心勃勃的項目,儘管場地很有趣,但還是太分散注意力了

只專注於一個無畏的戰士對抗一千人的遊戲玩法,進一步分層,可能是為整個品牌的新願景奠定基礎的正確選擇。誰知道呢,也許那時的野心是在未來返回一個開放的世界,或更充分地探索宏觀領域。

回顧這場戰鬥

強調的另一個面向真三國無雙起源顯然是敘述部分其中放置了一個全新且獨特的主角

他是一位神秘的戰士,被迫在一場又一場的戰鬥中恢復記憶,以自己的方式與那些在那個時期因偉大而留下不可磨滅印記的戰士和將軍互動。正因為如此,我們不禁要問自己這樣選擇的原因,是否存在著用戶幾乎被拋在一邊的風險:患有課本失憶症的我們的另一個自我,如何能夠讓人過目不忘?尊敬的傳奇人物?

事實上,莊智彥立刻就想澄清一下這類主角的選擇是漫長而複雜的,並被認為是最好的解決方案傳達三國演義的魅力向長期粉絲開放,同時不限制那些希望第一次接觸品牌的人。

«我們從一開始就決定主角是個患有失憶症的角色,真三國無雙起源”,作者解釋。 «花了一段時間,但是,要決定讓他的個性和故事獨一無二的最佳方式,從而能夠清晰地傳達出三國的魅力”

原因很容易說,因為 «三個王國最迷人的元素之一是故事中出現的英雄,並逐漸成為主角他與他們建立了聯繫並更好地了解他們,恢復了記憶。而且,在這過程中,他的感受和情緒也會改變。當我們問翔是否不擔心這個角色最終成為引導我們進入各種戰鬥的「工具」時,他預見了我們。

«無論如何,由你(玩家)決定依靠誰和什麼力量。我們希望玩家能夠享受他們的決定和感受的變化!

總之,Omega Force工作室負責人重申,主角可以發展出自己的個性取決於他選擇與遊戲中主要派系領導人建立的聯繫。因此,從本質上講,這將把使用者(手上所做的選擇)與主角緊密地聯繫起來,目的是在所涉及的角色之間建立一定的同理心。

顯然是為了做到這一點不可能有其他幹擾,作為任何類型的線上模式:所有努力都是為了由單一使用者的體驗塑造的故事和遊戲玩法。

正如向我們解釋的那樣:

«這樣的經歷如此專注於故事在每一章都要經歷的各種陰謀和逆轉之間,不能承受任何類型的線上模式的干擾。的確,《真‧三國無雙:起源》是一款單人體驗,但其目的是為一個新的、更雄心勃勃的未來奠定基礎。

從《真三國無雙3》開始,合作模式的提出一直是整個團隊都樂此不疲的挑戰,這也是為什麼我們以後如果有機會製作《真三國無雙:起源》的續作。我們將盡一切努力建立一個符合標準的線上合作社»。

最後這句話引起的不僅僅是我們的興趣:這可能是一個小小的夢想成真,回想起過去類似的實驗,我們終於可以與其他朋友一起戰鬥,但最終有了更精緻的遊戲玩法。

戰鬥和個人喜好

此時,我們決定專注於新 Omega Force 項目的遊戲玩法以及自發布以來最受讚賞的創新之一,即大規模戰鬥以及直接在螢幕上體驗的含義。我們不禁要問,在實施這樣獨特而新鮮的元素時,面臨哪些挑戰?整體平衡的風險以及在不背叛長期粉絲的情況下吸引新用戶的需求。

莊智彥隨後承認,要讓如此大規模、陣型多樣的軍隊之間的衝突發揮作用,絕非易事。特別是在開發的早期階段,作者意識到,僅僅讓眾多的同誌公開戰鬥——讓玩家擁有完全的行動自由,將各種廣泛的動作串聯起來——並不足以創造出真正的感覺的參與。

經過多次嘗試,團隊設法根據自己的標準實施各種更具戰術性的元素,巧妙地將它們與更瘋狂的交替,迫使玩家盡可能狡猾並不要像過去一樣一頭栽進敵人

«將大軍之間的戰鬥以及主角和玩家的行動融入衝突中是非常複雜的。在開發的早期階段,僅僅看到大型分隊互相戰鬥並不能給人一種真實的戰場感覺。,Sho 回憶道,“也沒有讓遊戲變得更有趣。我們必須找到一種方法來創造有趣的動作並在如此大型的戰鬥中具有戰術元素。而且,即使這是一個冒煙的過程,我們透過反覆試驗實現了目標»

經過反覆、嘗試、改變,團隊達到了預期的結果。所有這些只能讓我們思考,特別是考慮到演示以來所發現的情況真三國無雙起源,開發人員表現出了極大的毅力,試圖追逐(最重要的是實現)他們自己設定的願景。儘管製造某種令人困惑的混亂的風險總是迫在眉睫,但這些激烈戰鬥的參與程度卻非常高。

我們正在討論開發人員在情感和戰術層面上多次強調的一個面向;我們專注於某些目標而不是其他目標,不僅僅是為了我們自己的利益,但為了幫助我們在任務期間實際支持的盟軍:這一因素在過去是不明顯的。

個人喜好

目前,正在等待涉及各方面的最完整的審查真三國無雙起源,我們決定以最後一個更私人的問題來結束採訪,帶著一絲好奇:我們詢問了這位傳奇的老手,他在整個系列中最喜歡的派系和角色是什麼,以及這種偏好是否也適用於新的章節。

最初,翔可能對所提出的問題感到非常驚訝,他開始回答,沒有感到不安並保持一定的平衡,具體說明瞭如何你同樣喜歡傳奇中出現的所有房子和戰士因為他們都有自己獨特的魅力。

不過,幾句話過後,他也終於開口了一些,在這件事上失去了平衡:

«……如果我必須為我最喜歡的角色說出一個特別的名字,那肯定就是它Zhuge Liang»

我們談論的是一位令人難以置信的戰略家,他加入了劉備領導的蜀族,並以其創新的戰爭策略,在改變三國中國的各種地緣政治結構中發揮了基礎性作用。

«我喜歡他令人難以置信的智慧和他看待生活的方式自從被詳細描述以來三個王國的浪漫史

無論如何,我是一名遊戲設計師專業的,這樣我就不用把個人感情帶入遊戲開發了!»。

我們提醒您真三國無雙起源即將出來1月17日在 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 上,我們感謝 Koei Tecmo 和 Tomohiko Sho 接受採訪。