经过各种预览的漫长旅程,与Ryozo Tsujimoto Saga和Yuya Tokuda导演的历史悠久的制作人,以及无数新闻,主要出现在后者,我们终于达到了等待的高度:怪物猎人荒野。
当我们与猎人一起探索禁忌土地时,我们认为的第一件事就像整个传奇一样,在PlayStation 2上,他越来越多地发展,又一次比赛,到达了最后一章新的令人难以置信的目标我们永远不会想象。
和就在七年前荒野它进一步扩展了这些概念,还增加了许多未发表的元素,这些元素使该系列构成了质量的巨大飞跃。
是的,怪物猎人荒野 它甚至可以使出色的外观世界过时的,再次证明Capcom多年来一直处于最大辉煌时期。
一个令人惊讶的故事
使我们最惊讶的一件事之一怪物猎人荒野(您可以预订亚马逊)是他的历史。从传奇中,从叙事层面上讲,我们从未期望过很多。情节一直很次,成为更专注于游戏玩法的游戏。
世界他无疑改善了叙事经历,但基地总是保持”你必须狩猎比第一个大的怪物“随着击败封面怪物之后的高潮,然后发现更大的威胁通常是秘密的最终老板。
在荒野并不是说结构与刚刚描述的结构不同,而是马 最好隐藏。我们的猎人的旅程 - 除其他方面,编辑者确实可以提供真正丰富的选择 - 与公会派遣的小组一起表演比过去要好得多。当然,酒吧不是很高,但是从这个角度来看,迈出了巨大的步骤。
使历史变得更好,最重要的是字符的所有特征,现在所有配备有可靠的背景,而不是在游戏中插入斑点,或者仅插入与游戏玩法相关的功能。
与烦人的助手相比世界,虽然杰玛不是一个人体模特而没有个性,其唯一目的是建造武器和盔甲,但会向我们倾诉,并会告诉我们有关其故事的信息MH4)。即使是探险的其他角色 - 重要的是奥利维亚(Olivia),我们平等的另一个猎人拥有一定的魅力 - 或我们将遇到的部落的猎人都有最小的深度。
即使是主要怪物阿克维尔德(Arkveld)也具有证明其行为合理的动机。更不用说这次游戏将他的传说更加重视这是传奇的前几章中提到的。
最后,为了改善叙事,这也是Capcom的选择让我们的角色说话,使它更加可信并参与活动,就像Yuya Tokuda董事在采访中告诉我们一样。
令人惊讶的是,低度(或低级)的整个阶段是实际上只是专门用于历史,几乎减少了可选含量的骨头。这样,玩家将能够享受小说而没有太多干扰,故事就可以结束了大约15-20个小时,具体取决于它的直率。
然后,我们将继续前进,它提出了更“经典”的结构,与叙事较少相关,而与磨削更多相关 - 简而言之怪物猎人他们习惯了我们。
这肯定不是一个难忘的故事,而是一个叙述的故事怪物猎人荒野代表向前迈出了巨大的一步,如果与旧章节相比,最重要的是,要明智地选择角色,以及游戏的第一部分的重点在情节上。
大自然的呼唤
探索, 在怪物猎人荒野,非常有趣。我们已经说过,在预览之际,游戏领域的表现如何 - 现在,在详细看到它们之后,我们以更大的力量重申了概念。
这些在实践中的类固醇中的版本世界:每个生物瘤都是巨大的,并连接到所有其他段落中,这些段落使您可以从一个段落转移到另一个段落,而无需快速旅行。与之相比,向前迈世界,将区域的结构转换为类似于开放地图的东西。
总共有五个主要生物群体,每个生物群体都可以呈现三个不同的自然状态,第一个平静的时刻被称为“休息”,然后生活了一个快速而暴力的变化,以沙尘暴或倾盆大雨为代表,最后是一段丰富的时期,大自然比以前更强大,更加茂盛。
对于每种设置,在这些州中都有几个差异,视觉和游戏玩法,有可能开会独特的怪物在某些条件下。
五个主要设置中的每一个都是分为各个小区域,通常垂直开发,这给整个生物瘤带来了很大的变化 - 也感谢出色的地图设计,充满了捷径,秘密和战略要点。
令人惊讶的是,它最重要的是详细的护理从自然的角度来看,专门插入以使每个生物瘤尽可能逼真和可信。
细节水平在野外令人难以置信,并使任何探索都非常有趣。
我们喜欢这种前所未有的生物群体复杂性的是他推动球员探索他们的自发意志。在过去的章节中,探索仅是为了寻找被雇用的怪物或收集资源以增强设备的需要而起作用,而对同一设备的探索本身被视为浪费时间偏离了实际目的,即狩猎。
在荒野我们已经发现自己几次探索了恰恰是因为很高兴看到每个区域提供的东西,尤其是由于存在的出色的生物多样性:除了大型怪物之外 - 现在,每张地图一次只有三个生物的限制,只有一个小型怪物 - 通常在群中出现很多小怪物,就像属于特殊的Fauna一样,具有特定的环境。
例如,有鸟类在ceratonoth的鳞状后背上散发出来,以吃寄生虫,鳄鱼在饮用时打算狩猎食草动物,类似于捕食鱼类的翼龙类似的生物。
性质的细节怪物猎人荒野,如果您停止观察它们,它们真的很有趣:如果动物在风平原的草原中死亡,我们立即从类似于甲壳类动物的小生物的基础上看到,这些甲壳类动物以尸体为食,实际上在游戏中就像大自然刷一样。
当我们目睹一只鸟的现场被吞噬的食肉植物上时,我们感到惊讶,更不用说一些使他们在我们面前的怪物了。这细节水平令人难以置信之内荒野这使得任何探索都非常有趣。
使探索性元素更加有趣的是许多机制的简化过程,导致一个生活质量与过去相比,有了很大的改善。
例如,Seikret立即攀升了我们的排名视频游戏中的最佳封面:它不仅会迅速响应我们的哨子,而且会自动以极高的精度和速度遵循我们设定的任何道路,从而使我们能够在地图上从一个点快速移动到另一点。虽然我们将在他的背上,我们将能够收集任何对象在视线中,由于大放异彩,不必偏离我们的道路。
然后会有各种可建造的可定制营地,这使您可以通过快速的旅程或管理资源来进一步加快各种运动的速度(即使有怪物在途中发现它们的风险,即使怪物会摧毁它们,也有风险)。
库存的管理也智能更新:在旧的怪物猎人,在需要时选择药水可能是有问题的,而现在有一个选择可以使您可以通过一个命令来治愈自己,选择最合适的治疗潜力或通过快速控制从变化的状态中康复,这使您可以在怪物的攻击下更轻松地节省自己。
然后他们可以许多可访问性选项,对于使游戏体验非常适合任何类型的玩家有用。
怪物,真正的主角
就像传奇的每一章一样,也怪物猎人荒野怪物是真正的游戏明星。
他们中的大多数在这个游戏中首次亮相,它们是用狂热细节来治愈的。例如,Balahara在头部下方有一个器官,该器官在每次浸入后都驱除了堆积的沙子,而Nu Udra则将其藏在一个伪装的巢穴中,岩石与真正的章鱼一样。该游戏充满了类似的细节,显示了开发人员在创建每个怪物方面的关注。
最有趣的事情,尤其是在游戏水平上,是每个怪物的命中框有多少改进,现在更好地分发在他们的身体上,更精确。通过精确模式,可以影响每个生物的弱点并在身体的许多不同部位造成伤口。
对Hitbox进行更准确管理的一个例子是疼痛,配备了整个身体的几个充气袋:甚至有可能反复击中该区域。
为此添加了更加史诗般和壮观的冲突,尤其是因为现在从来没有像现在这样使用自然环境,以便他们可以充分利用自己的优势:Balahara将能够创造出移动沙子来沉没我们的猎人,然后通过从沙子下方出现来攻击它,而Uth Duna将利用水来通过产生巨大的波浪来击败我们。
即使是诸如CO -Lala和Nerscylla之类的旧怪物也被重新考虑以更好地利用环境。
这领土争端(或草皮战争)在两个怪物战斗时发生。在世界它们是由一个总是显示同样动画的脚本来管理的。在荒野总是有脚本的场景 - 但是,鉴于该领域的大量怪物,战斗通常是更自由的,更不可预测的,有时会涉及两个以上的怪物。
通常,即使我们不在,怪物也经常战斗,有时甚至在我们身上发生了,一个突然来的怪物使我们追求的事业赋予了政变。
每次狩猎真的很重要,即使是那些拥有第一批怪物的人(通常比每一章都不那么敏锐的怪物),由于他们的独特技能,这里都能给人以良好的满足感。
然后确实有史诗般的狩猎,如此之多,以至于它通常想克服他们的美丽。除了打折的封面怪物Arkveld,真的很高兴看到和战斗,我们也喜欢去Uth Duna,Rey Dau和Jin Dahaad的狩猎:后者甚至在舞台级别上也确实令人难以置信。
我最大的缺陷我们在荒野但是是 只是怪物的数量。我们希望看到过去的一些受欢迎的回报,因为有几个杰出的缺席。作为传奇的基本章节,它可能是总数较少的大型怪物的人之一。
显然,这也是一个暂时的问题,因为新的怪物将带有标题更新,例如已经宣布的Mizutsune - 此外,迟早,很明显,我们还将看到具有硕士学位的扩展,就像传说中的每一章一样。
猎人的工具
怪物猎人荒野他在战斗系统中也取得了长足的进步。彻底改变一切的是介绍精度模式,最重要的是所有伤口。通过在某些方面反复击中怪物,实际上,我们可以造成伤口,如果反复击中,或者甚至更好,则可以通过精确的击球来打破。
除了允许您造成巨大伤害外,打破它们还会给予重要的好处,具体取决于所使用的武器,以及用额外的怪物材料奖励我们。
在这里,我们重新连接了如何重新考虑武器荒野。原则上,游戏的14种武器的操作是基于世界,但是在每个人的移动中,都有重要的变化和新的增加他们几乎完全彻底改变了其使用。
正如我在最后,我个人最了解的是四个:剑,双刀片,长剑和锤子,即使在荒野我也对剑充满热情。每种武器都有几项创新,直接来自崛起的特殊动作。
例如,在办公室锤子的情况下,您可以用抓斗地点拍摄以避免攻击;此外,还添加了“电荷”,这使您可以在得分时进行毁灭性的打击,从而给人以巨大的满意。另一方面,双叶片已经集成了一条道奇,如果在适当的时间执行,则可以增加攻击力,并允许您在躲闪时击中。
Spadascia失去了最多使用栏时使用零放电的能力,但是此举仅在某些时间被激活。另一方面,他获得了一个新的强大而壮观的终结者,并进行了两个反击动作。
长剑是经历了最大变化的剑:现在,使用红色棒,它实际上有了新的移动设定并造成灾难,还跟进了毁灭性的头盔破坏者。然后,几种武器,例如剑和锤子,也有一些反应镜头也就是说,如果以正确的时机进行操作,则可以使怪物错开。
正如我们在上面提到的几行,打破伤口用武器的精确打击,他给了重要的奖金。例如,长剑为每个被摧毁的伤口充实了一个条,使得进入上述红色棒变得更加容易。剑会根据其打击方式增加其钢筋,如果转化为剑,也将使元素排出较短。另一方面,双刀片恢复了上升高度壮观,可以造成许多伤害。
可能的可能性一次带上两种武器 战略选择急剧增加:例如,您可以随身带来造成瘫痪等地状态的武器,然后转向另一种武器,专门从事大型损害。
得益于伤口系统,武器的更新以及更多在战斗中使用环境的可能性,Wilds为我们提供了传奇的最佳战斗系统之一。
但是,猎人不仅使用武器来战斗,而且还也是环境本身,在荒野有很多可能利用它来发挥自己的优势。
还有更多子弹的类型与世界,其中一些会产生有趣的效果,例如有可能吸引小怪物攻击大型怪物。在攀岩,闪电昆虫和侵略性黄蜂之间,甚至在怪物崩溃的大坝之间,还有更多使用自然陷阱的机会。
与世界,这些陷阱不再被视为“人造”,而是在设置中更自发和可信。
然后,即使在战斗中,我们也学会了爱Seikret。在短时间内基本的:首先,当我们吹口哨时,他立即急于拯救自己免于危险的情况。此外,它使我们有机会照顾我们或以完全宁静的武器锐化武器,因为它能够自动躲避大部分的敌人攻击。
也可以使用它跳到怪物的背面并骑它们,有点像发生在世界,以便容易造成更多的伤口。简而言之,您将不再想回去。
因此,结合了游戏中不同武器的更新,比怪物更精确的命中框,新的伤口机制,最后是猎人和怪物对游戏环境的更明智和深刻的使用,我们无疑拥有是最令人满意的战斗系统之一怪物猎人他能够在最后几代人给我们。
每次狩猎都提供了如此多的种类,即使我们几次与同一怪物进行战斗,我们也不会感到无聊。
荒野的进展
如果低度主要致力于历史,那就真实进展为了使我们的猎人成为不可阻挡的死亡机器,不幸的是,我们还不能公开与您交谈。从测试版中可以看出,可以狩猎将随机出现在地图中的怪物,并有更多的材料,时机怪物也将返回。
设备现在有珠宝除以装甲和武器,即使我们拥有的两者中的另一种武器,也可以创建多功能构建。这种选择完全扭曲了游戏中的构想方式,这也是由于存在许多较少的进攻技巧。
我们只能提到的大新奇荒野这是艺术,可定制的武器,使我们能够从头部统计数据中创建破坏工具。目前,这是早期的,但是这些可能代表了残局建筑物的最终武器。
荒野它还进行了出色的一般精简工作,限制了许多填充任务e为每个被击败的怪物提供更多材料(还感谢伤口,这些伤口总是释放怪物的一部分曾经被摧毁)。即使在这里通常拥有2%或3%的输出可能性的零件也更容易获得,实际上,矛盾的是,要获得一些您必须打破怪物的特定部分的部分更为复杂。
这使得荒野也是最短的章节之一;大约80小时在其他章节中,我们已经以广泛的方式完成了最强大的设备,但是我们大量超过100小时。
这本身还不错,因为每小时玩它的令人满意得多与过去的章节相比,我们经常在磨削中迷失方向。然而,高度怪物和最有限的建筑物比平常之间缺乏惊喜,这让他们有些失望。
但是,我们知道,在标题更新和未来硕士学位之间,这些限制可能会被克服。
团体狩猎
il多人游戏毫无疑问,这是每个的支点怪物猎人e荒野也不例外。可用的选项大约是已经存在的选项世界,有可能加入朋友在战斗中最多有四名球员,或者通过SOS Rocket,在任务中呼吁其他随机球员进行我们的救助。
也可以创建真正的狩猎团体,类似于MMORPG的Gilde,或者加入在房间里的玩家的任务。然后,房间现在可以接待更多的玩家,分散在各个村庄中,这些村庄充当世界的基地荒野。
还针对通过SOS Rocket提到的PNG的注释:这些是故事的角色,例如Olivia,将干预猎人,直到真正的玩家到来,我们必须说这是他们在战斗中进展顺利,通常还要注意需要并尽可能折断伤口。
这样,那些发现很难面对某些挑战,没有意图或不能在线玩的人,总是会有宝贵的狩猎支持。
从技术层面上讲,与公共测试版和我们一个月前尝试的构建相比,标题既向前迈出了巨大的步骤。有三个图形选项。前两个是经典表现e质量:第一个牺牲了60 fps的图形细节,而第二个则转为30 fps,但细节更高。模式均衡最后,它提供了一个良好的折衷方案,大约40 fps,一眼就可以接受。
是PS5基础比赛以任何方式都很好,很少有在一个区域到另一个区域的段落中,但即使在最混乱的情况下也没有明显的痛苦。地平线上的Ballerino框架芭蕾舞演员的问题也得到了改善,在预览阶段似乎在投篮中移动,现在不再发生了。
在艺术上,那么,正如到目前为止所理解的那样,标题是极好的,尤其是在诸如大风平原和深红森林之类的地区,尤其是在大自然在丰富时期醒来的那一刻。怪物和颗粒效应之间的各种怪物和不同武器的各种攻击也是真正的壮观。然后提到食物的荣誉,这只会让您渴望看到它,无论多么复杂。
如果我们真的不得不不惜一切代价寻找鸡蛋头发,那么我们可以说,打破伤口的动画并不总是精确的,并且在执行动画时怪物移动时经常会影响空白。
即使是在第一张预告片中进行完美的后卫,实际上它们的影响力也比游戏经济中的影响力要小得多,也是因为它们仅限于几种类型的武器。
然后,盔甲和怪物的各种互穿,身体的一部分进入墙壁,但在Capcom创造的杰作前面他们确实是次要缺陷谁不会改变游戏体验。