历史是一个相当时尚的话题,或者至少这是我们的社交泡沫希望使我们相信的。与往常一样,当一个问题超过尘土飞扬的教室和图书馆的界限时,他们站在看不见的十六世纪虚拟阶段时,它们开始出现视频,十分钟之内想解释罗马共和国的所有事件,它们出生于此令人难以置信的播客类似于一个充满不必要的轶事的粉红色新闻故事。
当然,也有有效的教授离开学术环境,成为传播,被迫简化主题以实现更广泛的受众并使主题更有趣的娱乐活动。
简而言之,一切都必须更容易访问,直接,并且必须要求听众尽可能少的努力。将我们的比较夸大了,也许是从旧的反动的,但我们已经感受到了这种趋势西德·梅尔(Sid Meier)的文明vii,著名系列的最后一章4X轮班战略出生于Microprose的办公室,现在由Firaxis Games管理。
到处都是策略
每个情节一直是一场小革命,但这一次是根本变化。
在职业生涯的二十年之后,标题同时出现在他的自然栖息地中,这并不是偶然的巧合,这些人习惯了长期存在的PC播放器,这些玩家习惯了缓慢而复杂的头衔,并且在所有游戏机上,直到几年都被认为是一种状态4倍佳能,而这是第六集,而不是传奇的漠不关心的来源。
由于这一意外的成功,开发团队几乎被迫扩大了动作范围,并创造了适合两个受众的游戏体验,这是最传统主义者会产生的噪音的风险。
不用隐藏它,我们自己是这个厚群体的一部分,在重写故事的数十个小时之后,我们感到文明VII至少根据该系列施加的很高的标准,这是部分赢的赌注。
文明在讲故事时,他一直保持着几乎有目的论的哲学。从人类的黎明到征服太空的事件,他遵循了一个文明的事件,直到征服了太空,这是他从第一轮开始以几乎确定性的方式朝着结局的。
以一种粗糙而机械的方式,文化和科学指出的积累概述了一种策略,该策略不会沿着路径造成太多偏差,并且其体重仅对结论有明显的体重。
这使竞选活动有点太线性了最重要的是,这在最后一轮中引起了疲倦的感觉,那里的命运已经被标记了。
这项研究都很活跃,这些城市总是生产出相同的单位,数十名部队,摇滚明星和审判员必须被移动 - 地图上的盒子被占据了几个世纪。文明VII试图纠正这些关键问题e创新最重要的是最小化微型管理,,,,让晚期游戏引人入胜降低战略E的经典雪崩效应多样化各种运行。
对每个人的向导?不再。
这领导人与派系之间的划分在最后一个情况下。在比赛开始时,Alter-Ego必须首先,并且后来才是开始旅行的文明。
这个双重段落使您可以创建角色属性与人群的属性之间的真正有趣的协同作用,以及奇异的历史十字路口,例如本杰明·富兰克林(Benjamin Franklin),在古埃及人的掌舵人中,与金字塔和马斯塔巴斯(Mastabas)挣扎。
然而,赋予历史伟大主角的最重要性并未清空意义的文明。每个力量都有自己的公民进步,临时基础设施以及其出色角色的树。然后加我科技树关于宗教和政治意识形态,出现了整个历史的两个要素,它们围绕玩家的选择创造了真正概述的派系。
外交已进行了大量的修订,是最能说服我们的方面之一。
Firaxis的目的是提出每次运行中总是不同的情况游戏期间的经验积分积累正是对这种需求的反应。实际上,有一个几乎RPG风格的进程系统,使您可以使用皮肤和背景来修饰个人资料,而不是安静,最重要的是分配各种领导者竞选活动开始时有不同的特权,例如增加其军事属性,侦察兵的有效性或以更多的黄金开始新时代,以举例说明一些例子。
最后,一种叙述基于多个选择系统。没有什么激进的,而是时间的通行时间,那是时间的流逝较少。
Firaxis增加了新的借口,以使玩家粘在屏幕上,并且从我们在评论上花费的无限时间的顶部,我们只能说目标已经实现。另一回合,然后我关闭。
Un 4x饮食
文明VII他设法部分限制了微管理,即使最保守的粉丝会因一些分裂的选择而感到怀旧。实际上,该系列中变得多余的一些单位已经消失了,例如工人。
现在,每当定居点成长并获得新公民时,就可以自动建造城市的农村改善,例如矿山和农场,而无需派所有箱子。
间谍也失败了,外交小组已经吸收了破坏行动,并进行了更快,直接和预期的更快。
然后将城市中心划分真正的城市和未成年国家。前者配备了经典的生产系统,并且通常更宽,而后者仅由于金钱而得到改善,并通过经济投资转变为主要中心。
采用这种差异是为了避免在赛场直接进行数十个定居点,因为现在的努力主要集中在首都和主要城市。但是,我们不确定采用的解决方案是最好的,因为在许多情况下,我们在那里从字面上忘记了在中学国家花钱。在这方面,提醒很少,与报告不活跃的城市的常见通知不同。
军队还进行了翻新,以避免不必要的点击最重要的是要感谢土地和海洋指挥官。这些典当将一个单位盒子汇集在一起,这是一个非常舒适的系统,可以迅速沿边界移动整个中队,并且是唯一可以晋升的人,其特权对部队在其行动范围内仍然有效。
文明VII当然不是战争游戏,而是总体上战斗现在有更大的战术内容在冲突期间,部队和各种协同作用的定位起着最重要的作用。
新的外交资源
外交已进行了大量修订,是最让我们说服我们的方面之一。任何协议 - 既提议又收到的协议 - 影响力是一种新的和中央资源。
这种“货币”具有较高的战略内容,如果您玩狡猾,则有可能获得宝贵的优势。例如,可以要求它改善与另一个派系的商业关系为了充分支持该提议,必须花费影响点。
如果没有足够的时间,它只能被动地接受该项目,从而获得部分福利。相反,提议交易所的人总是收取100%的收入。影响也适合在战争期间获得人口的支持,为了破坏对手的经济或窃取技术,所有行动都委托给了无形的间谍。
AI也以聪明而积极的方式管理了这种新的外交系统,这不会进行玩家的举措 - 但相反,它总是准备要求新协议并开始非常聪明的谈判。
然后,这种资源是与独立权力关系的基础,该权力统一了野蛮人和古老的城市的特征文明。较小的派系可能会因投资,对重言式的投资,影响点的影响,直到它们成为帝国的附庸或不可或缺的一部分,即使我们不太了解,因为几乎所有人都必须在开始时敌对并进攻我们自己的理由出于我们自己的理由解决。
为了结束外交段,他们返回各个领导人的议程,这是一种非常明确和理性的方式来证明敌对行动的方式:与竞争对手的思想相反的行动越多,关系就越妥协,公开战争的风险就越多。
但是,从这种支出审查的角度来看,我们努力构建贸易的新方向。通常,几乎没有采取行动来创建一条路线和进口黄金和其他资源。现在,必须在各个城市和城镇中手动分配获得的稀有材料,以享受奖金,这一操作需要大量关注和时间,当它们开始积累大量资源并管理许多定居点时,净额也经常获得最小的优势。
安静,我们还远离最近的微观疯狂。
另一种方法论方法
到目前为止所描述的新颖性是该品牌作案手法的一部分,可以在这里谈论各地区固有的所有小变化,专家,新政策,河流的可通道,或者再次吸引公民的幸福。
它们是已经看到的简单修饰或机械师的回报。文明VII但是,它使该系列习惯我们并仅集中在三个不同的时代的周期中感到不安:古代,探索和现代。
这三个阶段非常分开,以至于它们可以单独播放,以较短和集中的竞选活动。这是激进观点的改变,主要是为了补救游戏的最后一部分的慢性问题,这是许多被视为乏味且往往没有完成的最后一轮。
与下一个细分市场相比,每个细分市场几乎独立地生活,以至于在新时代的中风,我们留下了迄今为止使用的文明,而新时代则选择了,特定于那个历史时期。机械师可以记住已经在,这是在纸上有趣的想法,因为它在振幅工作中是为实践行为而产生的。
在文明VII幸运的是,文明有一种自然的进化,而其他人只有在完成某些目标后才能使用。
例如,在创建了一个带有三个山盒子的城市之后,我们的波斯人能够在印加帝国中“进化”。另外,没有任何疯狂的种族人类,在哪里抓住最好的派系,一个人将机械地集中在尽快积累恒星上。
一个有问题的故事
很遗憾这种新的分布使渐进式增长有意义,这一直是代名词文明而且,自相矛盾的是,文明的变化不是大多数在这种意义上影响的元素。
每个时期都有其自身定义的目标 - 称为旧版路径 - 以及随着下一章的过渡而更新的机制。例如,在远古时代,奇观具有更大的重要性,在探索探索的情况下 - 在只有通用的万神殿之前 - 在现代化的新世界及其资源,而在现代时代,地图扩大了。建造铁路和工厂至关重要,而不会忘记19世纪和20世纪或大型普遍展览的政治意识形态的诞生。
这些特殊性创造了游戏中更多的十字路口,它们是一种掩盖的驾驶,并向玩家提供最快的反馈,他们在内容的时间空间中更感受到了他选择的影响,而没有将所有内容推迟到最终的胜利条件。
太糟糕的是,在时代之间的段落中,所有实现目标的剩余余数都是少数奖金,并且在下一个阶段要应用,就像它发生在黄金时代和黑暗时代一样崛起。
还每个末端的危机都是人为的,思考的危机,由于无论球员的行动如何,他们都脱离了无处不在。这种机制对于使运动单调较低也很有用,只是在比赛中没有真正的理由,而开发团队采用的历史动机是真诚的。
我们会更喜欢更大的上下文化,例如在介绍的气候危机中聚集风暴,第二个扩展文明vi。
同样的配乐努力返回历史上的旅行感。如果您还记得很好,在第六章中,由于引入了新工具,配乐逐渐丰富了,而基本的旋律仍然坚定。该解决方案非常适合说明文明的增长过程。每个新发现都添加到了先前的发现中,但是将派系连接到其起源的线程始终存在。
从技术的角度,成就以及他设法唤起的感觉,关于音乐几乎没有什么可说的文明VII,尤其是如果乐团再次导演从克里斯托弗·锡的熟练手中。随着时代和文明之间的净飞跃,音乐也完全改变了,因此缺少连续体和通过历史页面引导同一人群的看法。
观点
最后,应该打开一个单独的段落来谈论时代在本身中,他们的内容和讲故事的方式。
文明他一直对进步的看法很短,几乎是对知识和技术的无条件信任,对广场的高度实证主义。本章也不例外。
例如,探索时代可以减轻边界的地理发现和扩大,但仅显示奖牌的一侧。此外,它本身否认其乐观。从具体的角度来看,在此阶段的许多游戏机制都集中在新世界的资源上,毫不犹豫地剥削了一个被视为土地诺利乌斯的大陆,这是一块没有所有者的土地,从那里提取任何材料。
这种掠夺是否有影响?不,只是优势。
这也适用于第二次世界大战结束的现代现代,忘记了未来对工业化的影响,而没有规则,这要归功于煤炭和石油以及冲突的后果。
所有这些都表明未来扩张的不可避免,该系列的典型特征,并且很可能会加强目前存在的各种孔文明VII。
幌子的改变
随着新颖性,西德·梅尔(Sid Meier)的文明vii它的整体规则是最分裂的章节之一- 这也适用于艺术方向。
亲自,我们赞赏返回鲜艳和卡通风格的重返,领导者通过故意夸张的表情和动画完美地传达了他们的意图,尽管从技术的角度来看,它永远不会是要评估的标题之一,但游戏结束时的一瞥确实很了不起,每个盒子都是一个很棒的集中细节和细节。
相反,IU退后一步。实际上,许多图标较不可读和直接,工具提示通常会通过掩盖其背后的内容而重叠,某些屏幕中有太多空白的空间 - 尤其是在技术和政策中,单位很难脱颖而出地图,如果睡着了,很容易忘记部队和殖民者。
此外,用于菜单和图标的设计更现代和线性,但在我们看来缺乏个性和细节,因此太冷和匿名。