这指导和视频游戏解决方案是一直存在。让我们从这个前提开始吧。例如,当我还是个孩子的时候,我喜欢收集我最喜欢的系列的官方策略指南,但我记得即使是我关注的纸质杂志也经常插入最流行游戏的策略和解决方案。
随着网络的广泛传播,以及当今互联网提供的即时方法,纸质指南已成为“收藏家”的东西,而当他们提出击败老板的解决方案、找到最好的武器或了解如何打开这个或那个游戏中上锁的门时,他们总是能得到很好的反馈。
不仅如此:今天有视频指南,这实际上可以让你一步步复制其他玩家所做的事情,也许可以克服你陷入困境的点,而不必考虑太多。
鉴于甚至作者也使用指南,还有那个玩电子游戏的方式没有正确或错误之分(没有真正的玩家™许可证,请),我想知道的是:我们为什么这样做?为什么当我们参与游戏时,我们会“抛弃”游戏体验,去寻找指导,让我们在大脑关闭的情况下绕过困难?
这是一个问题挫折因此糟糕的设计?这是因为可玩的时间很少,因此我们不想因为被困在我们找不到的钥匙前面而浪费时间吗?或者这是一个问题懒惰所以当游戏要求我们找到一种方法来克服困难,而不是释放我们的力量对抗老板时,我们会讨厌它吗?
也许所有这些事情加在一起......
游戏中的指南
让我们退后一步来解释一下为什么会出现这种想法。几周前,我们在我们的页面上讨论了微软为Windows用户推出的一项新的实验性功能:通过Xbox Game Bar,事实上,这是可能的,一个可让您在玩游戏时搜索指南并查看叠加视频的栏。
实际上,与游戏层重叠的层,在所示的示例中,它允许玩家了解如何移动地狱之刃II继续。
一方面,这对于避免挫败感很有帮助,甚至只是为了让每款游戏都更容易上手(如果获得指南更容易,更多的人可以毫无困难地玩),另一方面,我想知道这意味着什么参与以及对游戏世界的认同——知道您可以随时点击并查看游戏正上方的视频指南。
这是一个与 PlayStation 用户已经见过的另一个功能配对的功能,与 PlayStation Plus 订阅相关联,并且允许访问快速视频指南以了解如何获得这个或那个奖杯 - 直接集成到PS5的仪表板。
简而言之,如果生产者整合这些建议(或者如果许多网站为战略指南部分提供越来越多的空间),原因就很明确且简单:我创建一个报价是因为有大量的需求需要我提供。
然而,问题仍然与最初的问题相同:我们在那里拿走和失去一些东西,这样玩?
这对于参与意味着什么?
您可能听说过这个概念魔法阵。由学者 Johan Huizinga 在他的著作中提出演奏的人,是表示与玩耍和娱乐活动相关的区域的表达式。
实际上,当我们在游戏中时,我们也在一个“魔圈”内,其中的规则普通的他们被停职有利于游戏的– 我们接受这一点,以便娱乐活动能够存在。
高尔夫球手知道捡起球并将其扔进洞会更容易:他不这样做是因为他接受了比赛规则。然而,我们玩家会这么做吗?
我给你一个非常清楚的例子:每个高尔夫球手都知道,拿起球会容易一百万倍,走到洞口,把它扔进去。然而在魔法圈里,接受游戏规则:他必须用他可以使用的球杆以尽可能少的击球次数击球进洞。
参与,融入圈子,它让游戏存在– 接受决定该有趣活动的规则。
这适用于任何游戏:当我们玩警察和强盗时,既没有警察也没有强盗 - 但在游戏环境中我们承认存在 - 或者也许通过用你的球从对方球员手中夺走球会更容易用手而不是脚。
这也适用于视频游戏:当我们参与电子游戏时,我们就处于它的魔圈中,我们接受它的规则和世界。我们知道,在最终幻想你可以使用凤凰尾带回在战斗中死亡的盟友,我们知道如果我们在一场游戏中崩溃摩托车大奖赛我们可以使用倒带来重试并避免意外:确定好玩活动的规则以及在好玩圈之外不存在的规则。
现在疑问将更加清晰:当我们中断游戏体验时,我们实际上会跳出来并开始寻找克服障碍的指导,我们就像用手打洞的高尔夫球手?我们是否以某种方式绕过了游戏为我们提供的东西?
当我体验电子游戏时,我存在于两个(半)层次上:现实世界,就是我坐着玩的那个;这游戏世界,我被投射到其中并扮演我的角色;和中间道路,我既是屏幕这一侧的 Stefania,又是屏幕这一侧的 Dovahkiin天际。
然而,想想我们总是对这种可能性保持开放的态度随时退出游戏,去寻找一个“删除”那个具有挑战性的部分的指南,或者甚至只是给我们指出我们自己没有达到的目标,可能会不平衡计划以支持现实世界:你参与了多少如果您准备好采取行动以支持 «我不明白,我正在寻求指导”?
当我陷入困境时心灵杀手2因为我不明白我必须通过哪个叙事场景来改变游戏提供的可能性中的设置,而且我最终寻找了一个视频指南来遵循,我更喜欢Stefania-who-got-被困住了,比作家艾伦还得走出地铁。但我确实有玩过那部分,像这样?或者我只是拥有它克服– 哪一个不是同一件事?
但我们为什么要这么做呢?
正如我一开始所说,我认为没有单一的答案。而且,我再次提醒您,游戏方式没有错误:每个人都以最舒适的方式体验游戏,并从体验中得到他们想要的东西,这不是我们正在谈论的。
在我引用的例子中心灵杀手2– 这是真实的 –,我寻求指导,因为我没有太多速度为了好玩而玩,在地铁场景中徘徊了一个小时后,不知道如何更改设置才能继续,我扔掉了武器并依靠视频。人们可以说这是沮丧和意识的结合,“我有一个半小时的时间玩,但我却在原地打转”。
然而,原因实际上可能多种多样,正如我所说,就个人而言,没有比其他原因更有效的了:当在视频中与您谈论这个话题时,我们的许多读者在评论中都强调要寻找指南,例如,他们发现令人沮丧的谜题或设计不佳。
这实际上也是一个要点:当谜题的难度与其他工作相比显得不平衡或违反直觉时,为了避免陷入困境(或将游戏扔出窗外),您最终可能会求助于指南。就像高尔夫球手用手一样,这部分是正确的,但是对于那些后来感到沮丧的人来说,电子游戏并不是一种竞争性的挑战, 毕竟。
另一个有趣的案例是完成主义者/奖杯猎人(或成就):在这种情况下,我们知道游戏中常常充斥着荒谬的目标,以至于在没有指导的情况下很难真正完成所有目标。
特别是当它们涉及收藏品(羽毛刺客信条 II,我在想你)即使有敏锐的眼光,也很难在正常的游戏体验流程中以自然的方式找到每个人。
事实上,在这种情况下,与参与相比,指南的使用甚至没有那么引人注目 - 与主要目标的完成相比,参与可能已经部分放松,而主要目标更关注游戏世界和他的目标旁白:事实上,这种类型的挑战经常已经出现它与游戏的理想进程不太相符(埃齐奥选择每个人佛罗伦萨、蒙特里久尼的屋顶以及其他场景寻找羽毛也许即使当成群结队的敌人追赶他时,真的?)。
我们是在伤害自己吗?
简而言之,最初的疑问始终存在:您可以考虑使用或不使用指南的许多细微差别。我可以举出几十个案例,在我看来,谜题的设计非常糟糕,并且在某种意义上推动了外部视频指南的使用:我们玩游戏是为了玩得开心,玩得开心(无论你在这个游戏中包含什么细微差别)巨大的帽子),分散我们的注意力,不要因为那个符文而生气地狱之刃II当 FSR 在手持电脑上处于活动状态时,它是颗粒状的,因此与背景无法区分(真实的故事)。
然而,感觉是,通过绕过某些部分,你错过了部分游戏体验,有点抵制自己。我们的经验生化危机2哦3,在最初发布时,如果我们能够找到一个视频指南,只需点击两次,它就会保持不变复制所有手势,大脑关闭,而不是思考这个或那个键?还有复杂的开胃菜古墓丽影?
当然不是。我不能说它会更好还是更糟——它肯定会不同的。
我的感觉是,即使作为一个人,如果他没有多少时间玩,也不介意在精疲力尽时转向导游,那么“放弃”太早了,绕过了工作中本应是推理阶段的东西,削弱游戏性。就像买一本书并跳过章节以到达最后,错过了人物的成长。还有那里自己的。
也许是因为缺乏耐心有时我们会玩一些出于 FOMO 的东西不仅仅是为了玩游戏的乐趣。与其说是体验,不如说是玩过,打勾“√已完成”并享受它真的。
这就是为什么我想知道我们是否正在抵制自己,就像那些报名参加昂贵的高尔夫球场然后用手将球装入袋中的人一样,转身告诉别人«看法?洞!”。
在一个越来越多的行业中,人们甚至他们看起来游戏而不是玩它,问题就变得更广泛了:我们喜欢玩电子游戏还是只是想将完成的游戏的奖牌别在胸前?