與Honkai一起揮舞棒球棒與命運:Star Rail的Chengnan A

Hoyoverse的Honkai:Star Rail於2023年發行,這幾乎是不可能的任務:它需要表明,這家總部位於上海的工作室並沒有偶然發現其在全球範圍內的成功,而Genshin Impact by Pure Chance,而是由才華橫溢。至少從外面看。但是,Hoyoverse的開發人員已經開始在2019年上半年開始在Honkai:Star Rail工作,這是一年多的開放世界RPG,這將使該公司聞名和富裕 - 甚至超出了其最瘋狂的夢想,甚至推出了最大的夢想。

定期出現在每月移動GACHA遊戲收入估算的首位,並在其領先的幾次獎項中贏得了獎項,無論在任何情況下,STAR RAIL都能兌現其前身,無論是否有壓力。在錄音室中,該項目的責任已授予Honkai Impact 3rd的戰鬥設計師Chengnan An,我可以在2025年3月的陽光明媚的下午見面,在3.2版特別節目之前進行採訪。

儘管HSR和HI3共享一個共同的宇宙,但兩個標題在遊戲玩法方面再也沒有什麼不同,一個標題是基於轉彎的,另一個類似於最新的Hoyoverse遊戲,Zenless Zeroless Zero。

根據AN的說法,基於回合的公式的誘惑是其可接近性。 “到那時,我們已經建立了有關如何創建引人入勝的角色以及如何講好故事的經驗,因此我們對自己想:'也許如果我們試圖製作基於回合的遊戲,而不是只製作動作遊戲,那對新玩家來說可能非常有吸引力。'''

Chengnan A經常參加他的別名Orange博士的HSR開發人員生計。 / hoyoverse

鑑於不同的工作描述和項目類型,他從戰鬥設計師到首席設計師的角色變化不如人們傾向於思考。他告訴我:“我實際上是從做自己擅長的事情開始的,這是從事遊戲機制,並將各種機制結合在一起,為我們的玩家創造一個非常有吸引力的遊戲。”他和他的團隊進行了很多學習。

他解釋說:“基於回合和基於動作的遊戲之間存在巨大差異。” “玩家點擊不同,他們以不同的方式運作遊戲,並從截然不同的來源中獲得滿足感。在動作遊戲中,這一切都是關於即時的響應,評估情況並挑選出最適合當前戰鬥的技能。但是,在基於回合的遊戲中,這更多的是,這更多地是關於玩家對團隊組合的戰略決策,以及在何處進行戰略範圍,我們在何處進行了努力,這是我們開始的,我們開始了這一範圍。我們開始了我們的策略。我們自己的動作遊戲。”

無論其確切的類型,Hoyoverse的遊戲通常都使他們的機制簡單,直到每個角色都具有相似的能力 - 通常是一種正常的攻擊,一項技能和最終的能力。我問是否沒有任何擔心轉彎的遊戲在遵守該公式的同時有點太淺了。

“對於我們的遊戲而言,豐富的經歷來自角色的不同組合,” Ane說,他表明,更多的技能可能會使其他團隊組成可行,但可能會使遊戲變得過於壓倒性:“在我們的遊戲中,角色一一攻擊,所以到時我們會回到一輪比賽中,然後回到最初的角色,有時候,這是什麼?

Feixiao,Moze和Lingsha:HSR的許多角色中只有三個。 / hoyoverse

儘管如此,開發人員仍在開始遊戲時分享了我的擔憂。一個揭示:“我們實際上試驗了在原型階段給球員的三個選項,但隨後我們意識到,對於這種類型的戰鬥,第三種選項感覺是一種重複的。因此,我們決定不繼續進行該路線。”

這並不是在開發過程中取消的唯一實驗功能。 “最初的設計之一是,在弱點中斷之後,玩家能夠選擇一個角色的技能來釋放,” A描述。

戰鬥系統花了一段時間,以通過第一個Beta測試的反饋將其作為需要改進的一點。他們一直“不停地思考它”,並最終調整了機械師,以成為我們今天所認識的機械師。 An說:“正是在那個時候,我們意識到未來為我們的遊戲帶來了偉大的事情。”

重要的是要構建一個具有足夠空間來擴展未來的強大系統,而不是從一開始就讓遊戲感到非常“飽滿”。一個提到最終觸發條件為例。直到2024年Acheron發行之前,HSR中的字符只能以相同的方式激活其最後一個,即通過收集足夠的能量。 Hoyoverse借助Acheron和其他角色,引入了特殊條件以觸發最後的條件。

“這樣,玩家可以嘗試不同的角色組合,並且自然會為自己設定新的目標,以增強體驗。”

諸如最近添加的紀念之路之類的其他角色類是擴展現有系統的另一種方式,但是團隊正在嘗試“非常謹慎”添加,試圖避免這樣做“為了添加新的機制”。正如玩家已經知道的那樣,事件和迷你游戲通常被用作測試床。

開拓者是第一個用於紀念之路的角色。 / hoyoverse

隨著時間的流逝,添加角色變得更加困難,因為“我們需要考慮創建它們的更多因素,當然,有時這意味著它們變得更加複雜。”

儘管複雜性並不是社區中的一個大話題,但較新的角色經常比較舊的角色更強大的事實是 - 當元中關注某些遊戲風格(例如2024年的破裂和隨訪元的轉變)中,這一點尤其明顯。這些時期使玩家覺得自己的舊角色沒有更多的價值,因為新內容主要集中在最新版本的機制圍繞。

一個目標是讓新角色以有機的方式適應盡可能多的組合,但承認“發行角色的時機有時對玩家的直觀並不是很直觀,這是我們一直在遇到的挑戰。”

他繼續說:“我們希望新角色與較舊的角色合作時總是帶來新的可能性。”

Hoyoverse還通過宣布其意圖來拋光較舊的角色,引起了社區中的很多興奮,我試圖擠出更多有關這些愛好者在首席設計師中的外觀的信息 - 不過,自然而然地,對細節仍然很模糊。他確實告訴我,該團隊“目前正在為此設計內容”,並取笑了即將發布的公告,該消息是在3.2版Rivestream期間發布的。 Kafka,Blade,Silver Wolf和Jingliu將是這些計劃中第3.4版這些計劃的第一個受益者。

Blade即將獲得增益。那個天堂最終可以到達嗎? / hoyoverse

每當團隊設計一個新角色時,就必須記住兩個主要方面:“當然,藝術表達方式必須反映角色自己的個性和風格。然後,角色的戰鬥系統必須與其他角色一起工作。”

他們從那裡提出了一個關鍵問題:“我們如何將這兩個方面結合在一起?”

一個解釋說:“這是我們從創建這款遊戲的第一天開始一直在思考的問題。” “我們想開始思考角色的背景故事,然後問自己'我們如何創造一個玩家的體驗,因為那個角色既有趣又反映了Honkai的特徵:Star Rail?''''

當談到開拓者,Honkai:Star Rail的主要角色時,該團隊受到了社區的讚譽。角色的和諧與紀念形式都已成為每個人都可以使用的強大單位,並預示著上述元的一些轉變。一個。

他解釋說:“通過將第一個角色與紀念是主要角色有關的角色,玩家可以散佈並以此為基礎建立一個新的團隊。這樣,我們使玩家能夠充分體驗遊戲和新機制。”

開拓者本質上是一種門戶藥物,可以吸引玩家在超級突破DMG和備忘錄上 - 並不是有人會抱怨這一點。不過,棒球棍有什麼?

“簡單地說:血統,”一個解釋。 “我們的角色手裡拿著棒球棒,在面對命運時揮舞著棒球棒。就像我們主要角色使用最終角色時的報價一樣:'規則本來是打破的。'”

考慮到最近對社區內部的批評,我還有一個問題要詢問我期望的角色會有些敏感,因此,我試圖通過詢問首席設計師在這個太空遊戲中所有外星人在哪裡來減輕心情。正如我希望的那樣,我從桌子的每個角落都笑了起來,一個給了我一個愉快的哲學答案,以與氛圍相匹配:“我們不是所有的外星人,以某種方式嗎?”

我確實暗中希望對此表示真誠的回應,但這不是主要目標。我迅速跟進社區想要答案的問題:“所有四星級人物都在哪裡?”

有點殺手,那個。正如預期的。在給我一個答案之前,他猶豫了一段時間,這似乎是在坐在An側的翻譯人員和Hoyoverse新聞團隊的成員之間仔細權衡的。

“過去,我們已經推出了許多流行的四星級角色,例如Qingque或Misha,但是對於角色發行,我們也必須遵循某些趨勢。我們知道,人們希望人們在不同版本中想要更多的角色,而對於這一部分,我們現在無法透露太多信息,因此請繼續關注更多的信息。但是,請肯定的是,我們肯定是我們的玩家,並且總是會聽取我們的玩家的回報和更多有趣的角色。

這至少聽起來像四星級的角色並不是完全好的罐頭,雖然我想更多地了解這個話題,但我感覺到按要點不會產生任何結果。

我談到了社區中已經討論過的另一點,而Hoyoverse過去曾試圖解決:遺物系統。 HONKAI:Star Rail使用一個相當精簡且嚴格的系統,允許字符裝備六個項目 - 四個文物和兩個平面裝飾品 - 以獲得其他統計數據以及設定的獎金。但是,這些物品的統計數據大多是隨機的,因此玩家通常需要花費大量時間和精力來在農業裝備上以獲取適合其角色的東西。儘管Genshin Impact和Zenless Zero運行了相似的系統,但一些小差異使玩家的安排更加靈活性,從而減輕了RNG引起的挫敗感。我對為什麼Honkai:Star Rail團隊沒有走同一條路線感興趣。

簡而言之,開發人員希望為設備套裝提供“更清晰的結構”,以使“玩家更容易弄清楚如何有效地裝備”。

安恩說:“這不僅減少了玩家的精神負擔,而且使我們的未來系統優化更加容易,更加簡單。”

在此之後,我問開發人員是否期望該系統可能會產生挫敗感,就像他們對更好可接近性的論點一樣合理。再次,翻譯由新聞團隊的成員而不是翻譯人員提供。

“說實話,有時與RNG相關的一切都會引起創傷。我們經常傾聽玩家的反饋意見,我們知道,特別是OG玩家只想想要獲得他們想要的設備,並裝備他們的新角色來體驗HSR的其他出色方面,例如Combat。” “儘管我們無法從根本上更改此RNG功能,因為這是我們遊戲的基本邏輯,但我們可以為玩家提供更多機會獲得他們想要的設備。”他提出了可變骰子的例子,該骰子允許玩家重新滾動項目的子計劃。對他來說,這朝著正確的方向發展。

隨著時鐘的滴答作響,我想稍微向Amphoreus旋轉一點,但是我一直想與開發人員討論一個場景,可以說導致Honkai:Star Rail的突破,至少在西方:Belobog Arc高潮時的野火場景。開拓者搖搖欲墜,庫索里亞(Cocolia)憑藉一首踢腳的歌曲釋放了斯泰爾隆的力量 - 這是一個如此強大的時刻,在互聯網上散發出風靡一時。

“遊戲就像敘事的工具,” A告訴我。 “如果我們在遊戲中有某些時刻能夠觸發很多情緒,那麼最終我們會帶來一些驚喜。”

他繼續說:“ Belobog是Astral Express離開Herta空間站的第一個目的地,因此我們覺得這對我們來說是一個很好的舞台,可以揭示Stellaron的故事及其如何影響不同的世界。” “主要角色與Cocolia戰鬥的場景不僅是必要的,而且是整個故事的整個故事的一個階段。這不僅是歌手所吸引的歌曲,而且是整個整個過程都導致了那一刻 - 這是之前發生的故事 - 這是一個主要的角色,而且是所有的大老闆,實際上是一個零星,而且是一個零星,而且是一段新聞,而且是一段新的道路。之前的時刻。”

然後。 Honkai:Star Rail最初是被稱為“太空喜劇”,並且從未失去幽默的一面,但是開發人員可以延伸多遠,尤其是現在我們正處於希臘悲劇的開場階段?

“太空喜劇主題將在整個遊戲中保持真實,” A確認。至於未來的挑戰,主要的挑戰是將迄今為止添加到標題中添加的所有角色的故事匯集在一起​​。

當被問及Honkai IP在這一過程中的作用時,他說它的作用比其他任何事情都更重要。

Amphoreus是Honkai:Star Rail的第一個故事弧線,它將在整整一年中發揮作用,而不是只有三到四個版本。在這種新方法下,AN和他的團隊最大的挑戰是什麼?

Amphoreus是Hoyoverse對古希臘史詩的看法。 / hoyoverse

“具有挑戰性的部分是'我們如何使球員好奇?'因為如果我們為最終版本保存所有高潮,那麼在此過程中,玩家可能會變得不耐煩。”他解釋說。解決方案是將故事分為兩個部分,每個部分都有自己的亮點。

在這個機會中提出了一個最終的社區關注,我問遊戲中最近缺乏事件是否與這種新方法有關。一個確認的“主要故事情節是我們目前註意力的重點”,但似乎對情況正常化充滿信心。再次,3.2版的直播有點證實了這一點,事件的上升很明顯。

時間快了,所以我以對即將到來的命運跨界的感受的方式結束,即使我知道我不會得到任何實質細節 - 但是我是粉絲,所以我會帶上碎屑。

An回答說:“我們的團隊確實有很多命運球迷,對即將舉行的合作感到非常興奮。” “我們想重現命運的一些經歷,但是當然,我目前不能破壞任何東西,因此請繼續關注我們的第三季度發布會。”

我很喜歡一個。 “重新創建某些經驗”當然意味著不僅僅意味著在遊戲中添加一些皮膚 - 我不禁要問,在3.2版Rivestream中,免費的5-Star角色是否可能不是這項合作的一部分。

Honkai:Star Rail最近在一個艱難的地方,受到了許多批評 - 有些值得,有些不當 - 被拖了,而其兄弟姐妹非常繁榮。我給人的印像是,團隊對這種情況非常意識到並感到震驚,並致力於解決社區提出的所有要點,但根本無法一次解決所有問題。太多的同時出了問題。但是,回顧遊戲的發展歷史向我展示的是,玩家最終將像早期一樣獲得他們想要的改進 - 也許並不完全處於他們所設想的形狀,或者是他們想要的盡可能快的,但是他們會來的。

生日快樂,Honkai:Star Rail,這是明天不完美的!

為了清楚起見,這次對話已被凝結和編輯。