戰鎚40,000:Mechanicus 2全都與其英雄角色有關

最初於2024年9月3日出版。

Warhammer 40,000:2018年發行的Mechanicus是其中一種。最初,您會獲得一些基於回合的戰術戰鬥動作的遊戲,然後最終購買其OST乙烯基,在燃燒一些香氣以紀念Omnissiah時上下傾聽。 Mechanicus 2是Kasedo Games目前正在開發的續集,它帶回了作曲家Guillaume David,與原始遊戲《 Adeptus Mechangicus》和《 Necrons》中的兩個敵人一起又與他的令人著迷的作品一起攝。

但是,就像我在Gamescom 2024上看到的那樣,Mechanicus 2的想法比它的前身大。遊戲玩法也經歷了一些演變。

Mechanicus 2正在帶回原始的認知機制,該機械師代表了技術牧師在戰鬥時獲得有關敵人的知識,從而更加了解其弱點。但是,這次的工作方式有所不同。 Kasedo希望引導玩家使用某些單元的最有效方法,以此為他們提供認知點。

例如,您的服務人員可以通過危害損害來為球隊賺取認知點 - 畢竟這是無知的工人無人機的目的。另一方面,您的Skitarii護林員通過在一定距離內攻擊來產生認知點。

對單位激活進行了另一個更改:單位不再在主動命令上具有固定的位置。取而代之的是,只要輪到您在本輪還沒有採取行動時,您就可以激活您選擇的任何單位。只有敵人保留固定的主動職位。

開發人員解釋說:“我們認為這種變化為遊戲增加了許多戰略性深度。” “在正確的時間激活正確的單位可以使勝利和失敗之間有所不同。”

主動性和認知的變化都涉及戰鬥的關鍵特徵:它們是由您的英雄角色主導的,而您在回合期間所做的幾乎所有事情都在於為這些活動設置盡可能強大的激活。

認知點用於激活您的小隊領導者獨特的挑戰(它們不再在小規模衝突前選擇,現在與英雄角色綁在一起),這反過來反映了他們的個性。例如,Scaevola為所有摩尼克部隊提供了損害。其他認知點的使用包括為英雄角色本身供電,使他們能夠進一步移動並使用更多的能力。

開發人員說:“領導者確實是兩個派系遊戲的核心。” “我們認為這幾乎是我們對戰術類型的獨特性。

當然,死靈者有自己的機械師來促進他們的領導者:統治。儘管摩尼克的認知就是了解他們的敵人,而死靈的統治是反映了他們統治和重新克服的願望 - 他們獲得了造成損害的觀點。

開發人員描述:“當我們設計Necron機械師時,我們希望這種不斷升級的力量感。” “當您獲得足夠的統治點時,您會提高統治水平。在設定的統治水平下,您會獲得各種獎金。”例如,每個統治級別都增加了死靈的高斯武器造成額外損害的機會。

其他補充包括新的環境效果和掩護的引入。後者的工作方式與其他戰術遊戲有所不同:它沒有減少傳入的傷害或擊中機會,而是完全阻止了視線並防止攻擊發生。但是,蓋子僅對機械師有用 - 死靈物是不朽的機器,不太在乎被擊中,並且希望通過強大的攻擊從地圖上刪除蓋子。

玩家可以期望“幾乎整個步兵範圍從桌面範圍內”作為兩個可用派系的可玩單元,這對於那些在家中有吉尼克或尼克隆軍隊的人來說,這是非常令人興奮的。

開發人員告訴我:“我們已經付出了巨大的努力來多樣化目標,”他講述了第一場比賽中最常見的批評之一:缺乏任務多樣性。遊戲的這一方面也將得到新的戰略戰爭地圖的幫助,從玩家可以將所有陣容髮送到任務的地方,但是我在Gamescom上沒有看到很多東西,因為序言主要集中在戰斗上,並介紹了雙方故事的主要角色。

活動中的敘事事件將與建立前哨站和升級等事物有關,但是每個決定也將有成功和失敗的機會,因此玩家必須明智地選擇。基於第一款遊戲的反饋,Kasedo希望為玩家提供有關這些選擇的後果和回報的盡可能多的信息。

戰鎚40,000:計劃在2025年發布,,,,, 和。

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