Monster Hunter Wild:所有類型的損害都很好

我們已經談論過的怪物獵人荒野以前,在他們的優點和弱點上分析它們,以便即使是Capcom傳奇的新手也可以理解哪些是最適合他的。現在該走得更遠了進入管理遊戲的系統,尤其是與每種武器造成的損害有關的那些。

基本上有三種類型的傷害怪物獵人: 我身體傷害,更基本的,屬於所有武器;這元素損壞,分為五個類別;地位,這不會直接造成損害,但每次攻擊都會增加一個看不見的欄,以激活怪物的某種狀態。因此,讓我們詳細了解更多。

身體傷害

這些是遊戲中最常見的損害,幾乎應用每種武器。價值攻擊這可以處理武器的物理損害多少的主要指標可以處理每種攻擊,因此該值越高,武器的有效程度就越大。實際上用武器計算每次打擊的實際傷害比那要復雜得多,但是我們很快就會到達那裡。

然後有三種不同類型的物理損害,主要取決於所提供的武器,並且是:

  • :任何配備刀片的武器都將能夠造成這種損壞,通常最適合切割怪物的部分,例如尾巴。
  • 繁華:造成這種傷害主要是錘子和狩獵號角。打破怪物的最艱鉅部分或通過將其擊中臉部擊打它是一種極好的損害。
  • 子彈:所有使用子彈的武器造成的損害,在這種情況下也可能會根據不同的修飾符而有所不同。

每個怪物可能會對這三種類型的物理損害之一有特殊的弱點,即使在身體的某些部位也經常。例如,怪物可以抵抗切頭的割傷,但對鈍的筆觸較弱。在可以在遊戲中諮詢的每個怪物的卡片中可以驗證他身體不同部位的弱點除以損壞的類型,以了解哪種武器最適合擊中和打破特定部分。

過去,每種武器的攻擊值都被誇大了,例如,劍和錘子的值高於雙葉片或長矛的劍術。實際上,當您計算實際損壞時,每個武器都從相同的數值基礎開始,這與基本武器上所示的值不同。正確的原始。在上升武器的攻擊價值全都顯示了真正的原始原始世界他發現奇怪的是,劍具有與雙葉片相同的攻擊價值。在荒野 相反,可以選擇:只需轉到選項,然後選擇是顯示誇張還是真實的原始值;為了更好地了解武器造成的真正損害,我們建議您離開真正的損害。

元素損壞

元素損害類型怪物獵人有五個:火,水,冰,閃電e德拉戈。這些損害通常加起來是身體上的,但是他們有一個單獨的公式要計算。元素武器的優勢是通過此單獨的應用來給出的,這很容易超過實體武器的極限,以增加許多額外的傷害。

但是,這也取決於怪物的基本弱點。如果確實,更多的損害會給一個弱小的怪物帶來元素,那也是真的,這將降低影響力或甚至取消如果怪物具有抵抗力或對特定元素的免疫力。

地位

最後存在的傷害怪物獵人荒野我是地位,與物理和元素損害都有很大不同。狀態怪物獵人有五個:毒藥,睡眠,麻痺,破裂e令人驚嘆的。實際上,後者並不是武器上存在的價值的真實狀態,而是使用它的方法實際上與其他狀態的方法相同。

他們的操作非常簡單:根據武器的價值,怪物上造成的每一次打擊都會使您的一種無形的酒吧,當達到100%時,應用該狀態。武器的價值越高,您將其應用的時間就越少。但是,工具 - 手術武器只會在三分之二中使用一次,而諸如重cross之類的武器會在每次打擊時造成它。

但是,這並不意味著即使擁有具有很高價值的武器,也可以不斷地輕鬆地應用狀態。實際上,每當應用狀態時,怪物的抵抗門檻將上升,隨著戰鬥的進行,施加它更加困難。可以理解的選擇,以防止玩家,尤其是在小組中,可以濫用這種機制,而這種機制已經非常有利。

親和力和生態性的重要性

然後,還有其他因素對損害的最終估計進行計算,除了基本損害外:最重要的兩個是親和力和敏捷性。

親和力這是一個位於每種武器上的價值,可以是正面和負面的。它顯示為一個百分比,在實踐中顯示表示對怪物造成嚴重打擊的機會。在0%的情況下,沒有可能造成額外損害的可能性增加物理損害的總損失25%。如果該值為負,則可能會造成損失25%的風險。您可以理解,如果出現損害的數字以上,您是否造成了嚴重打擊一種類似於“+”水平延長的符號。如果您的親和力為負相關,則符號將相同,但顏色將為藍色。

可以通過裝飾或使用特定武器增加親和力的百分比,而通過關鍵的獎勵能力可以改善關鍵鏡頭造成的損害,這是可以在任務中恢復的珠寶中。這種能力將提高限制超過25%。元素損害不受親和力值的影響,除非您有元素關鍵能力;在這種情況下,元素造成的損害也會增加。身份也有同等技能關鍵狀態,始終可以用珠寶獲得。

敏銳度相反,它代表武器的銳化,並根據其顏色的顏色,損壞也將增加一個百分比。此外,如果價值太低,那麼武器會影響怪物的困難部分時將其扔掉,從而使其在戰鬥中的效率降低。有六種不同的顏色表示武器的銳化狀態。

  • 羅索:最低的敏捷水平。幾乎所有獵人的攻擊都將被拒絕。在這種狀態下,與生態相關的物理損害的乘數為0.50,而元素損害的乘數為0.25,大大降低了武器的總傷害。
  • 橘子:第二級並不比紅色好得多,實際上,在這種情況下,鏡頭通常會被拒絕,並且物理損壞的乘數將為0.75,而元素損害的倍數將為0.50。
  • giallo:可接受的水平,您可以在不被拒絕的情況下擊中怪物的耐藥部分。物理損傷的乘數為1.00,元素為0.75。
  • 維德角:在這種敏銳度上,我們開始考慮得分的打擊。它的物理損害乘數為1.05,而對於元素損害為1.00。
  • :極好的敏銳度,能夠成功擊中怪物的最難部分。其物理損害的乘數為1.20,而元素損壞的乘數為1,0625。
  • 比安科:目前,怪物獵人野人的敏銳度最高,實際上,能夠毫無問題地擊中怪物的任何部分。由於物理損害的乘數乘數增加了1.33,而元素為1.15,它大大增加了傷害。

然而,每一次打擊都會造成怪物不可避免地會丟下急性武器降低其力量。因此,重要的是要使用COTE或能夠盡可能保留敏銳度的能力,以便您可以盡可能多地造成損害。

如何計算對怪物獵人荒野的損害

現在我們知道了損害功能的基礎怪物獵人,是時候了解如何計算攻擊的損害了。用計算器武裝自己,因為它根本不簡單。

計算身體損害必須採用此公式:

攻擊X aucture x運動值的修飾符x受影響的怪物x修飾符的區域,基於任務和怪物的憤怒

il運動價值它基於武器的運動,並基於以下原則:擊中速度較慢,其價值越強大和強大。例如,與未加載的劍的最大打擊將造成更多的傷害。就同​​樣的原則而言,與其他武器相比,雙葉片的打擊幾乎不會造成的破壞,但這在很大程度上是由於它們的速度和在短時間內擊中幾次的可能性所彌補的。

受影響的怪物區域也改變了損害的價值,因為某些區域或多或少容易受到特定類型的物理損害的影響,而某些部位被認為比其他部件(例如頭部或尾巴)較弱,這平均是更大的損害。在野外受傷的一部分還會遭受更多傷害,直到傷口摧毀為止。

終於有神額外的修飾符,就像一個任務的困難一樣,並不總是適用。有時,有一些任務,尤其是那些事件,這些事件比正常情況更強大,因此具有與規範不同的攻擊和防禦價值。最後,當某些怪物變得異常時,它們會變得更加抵抗損害,從而使我們的攻擊效率降低。

正如我們之前所說的元素損壞具有單獨的公式可以將其添加到物理損害中。這是:

元素損壞/10 x基於任務和怪物X的憤怒X的元素元素的環境修飾符

元素損害不受運動價值的影響如果您選擇適合怪物的元素,則可以增加損害的補充。

物理學家與元素與狀態:最好的是什麼

在這個漫長的解釋結束時,讓我們看看什麼是對多個怪物使用的最佳損害類型。事實是這個問題沒有簡單的答案

基本,建議是偏愛我較慢和強大的武器的物理損害,就像Spadone和The Hammer一樣,它們能夠一次打擊會造成幾次損害,而對於快速武器,例如雙刀片或長劍,它們將是基本或狀態損害優選

實際上,雙葉片將對每次打擊施加元素或狀態損害,以便在5秒內,他們設法對一兩個錘子或劍的一兩個射擊,他們將造成10次元素或狀態損害與這些較慢且重型武器相比。

但是,這並不意味著它不同意創建具有元素或狀態損害的劍或錘子,實際上,如果物理價值仍然很高,則元素損害肯定不會削弱它們,但實際上,這對基本的物理損害也會額外增強,這種損害也可以通過一些裝飾來擴大元素或關鍵損害。

因此,如果基本最好的是在較重的武器上使用元素損壞或狀態,則隨時進行實驗,因為例外總是存在,即使在怪物獵人荒野