西德·梅爾(Sid Meier)的文明vii |評論 - 倒帶歷史

歷史是一個相當時尚的話題,或者至少這是我們的社交泡沫希望使我們相信的。與往常一樣,當一個問題超過塵土飛揚的教室和圖書館的界限時,他們站在看不見的十六世紀虛擬階段時,它們開始出現視頻,十分鐘之內想解釋羅馬共和國的所有事件,它們出生於此令人難以置信的播客類似於一個充滿不必要的軼事的粉紅色新聞故事。

當然,也有有效的教授離開學術環境,成為傳播,被迫簡化主題以實現更廣泛的受眾並使主題更有趣的娛樂活動。

簡而言之,一切都必須更容易訪問,直接,並且必須要求聽眾盡可能少的努力。將我們的比較誇大了,也許是從舊的反動的,但我們已經感受到了這種趨勢西德·梅爾(Sid Meier)的文明vii,著名系列的最後一章4X輪班戰略出生於Microprose的辦公室,現在由Firaxis Games管理。

到處都是策略

每個情節一直是一場小革命,但這一次是根本變化

在職業生涯的二十年之後,標題同時出現在他的自然棲息地中,這並不是偶然的巧合,這些人習慣了長期存在的PC播放器,這些玩家習慣了緩慢而復雜的頭銜,並且在所有遊戲機上,直到幾年都被認為是一種狀態4倍佳能,而這是第六集,而不是傳奇的漠不關心的來源。

由於這一意外的成功,開發團隊幾乎被迫擴大了動作範圍,並創造了適合兩個受眾的遊戲體驗,這是最傳統主義者會產生的噪音的風險。

不用隱藏它,我們自己是這個厚群體的一部分,在重寫故事的數十個小時之後,我們感到文明VII至少根據該系列施加的很高的標準,這是部分贏的賭注

文明在講故事時,他一直保持著幾乎有目的論的哲學。從人類的黎明到征服太空的事件,他遵循了一個文明的事件,直到征服了太空,這是他從第一輪開始以幾乎確定性的方式朝著結局的。

以一種粗糙而機械的方式,文化和科學指出的積累概述了一種策略,該策略不會沿著路徑造成太多偏差,並且其體重僅對結論有明顯的體重。

這使競選活動有點太線性了最重要的是,這在最後一輪中引起了疲倦的感覺,那裡的命運已經被標記了。

這項研究都很活躍,這些城市總是生產出相同的單位,數十名部隊,搖滾明星和審判員必須被移動 - 地圖上的盒子被佔據了幾個世紀。文明VII試圖糾正這些關鍵問題e創新最重要的是最小化微型管理,,,,讓晚期遊戲引人入勝降低戰略E的經典雪崩效應多樣化各種運行

對每個人的嚮導?不再。

領導人與派系之間的劃分在最後一個情況下。在比賽開始時,Alter-Ego必須首先,並且後來才是開始旅行的文明。

這個雙重段落使您可以創建角色屬性與人群的屬性之間的真正有趣的協同作用,以及奇異的歷史十字路口,例如本傑明·富蘭克林(Benjamin Franklin),在古埃及人的掌舵人中,與金字塔和馬斯塔巴斯(Mastabas)掙扎。

然而,賦予歷史偉大主角的最重要性並未清空意義的文明。每個力量都有自己的公民進步,臨時基礎設施以及其出色角色的樹。對此添加我科技樹關於宗教和政治意識形態,出現了整個歷史的兩個要素,它們圍繞玩家的選擇創造了真正概述的派系。

外交已進行了大量的修訂,是最能說服我們的方面之一。

Firaxis的目的是提出每次運行中總是不同的情況遊戲期間的經驗積分積累正是對這種需求的反應。實際上,有一個幾乎RPG風格的進程系統,使您可以使用皮膚和背景來修飾個人資料,而不是安靜,最重要的是分配各種領導者競選活動開始時有不同的特權,例如增加其軍事屬性,偵察兵的有效性或以更多的黃金開始新時代,以舉例說明一些例子。

最後,一種敘述基於多個選擇系統。沒有什麼激進的,而是時間的通行時間,那是時間的流逝較少。

Firaxis增加了新的藉口,以使玩家粘在屏幕上,並且從我們在評論上花費的無限時間的頂部,我們只能說目標已經實現另一回合,然後我關閉

Un 4x飲食

文明VII他設法部分限制了微管理,即使最保守的粉絲會因一些分裂的選擇而感到懷舊。實際上,該系列中變得多餘的一些單位已經消失了,例如工人。

現在,每當定居點成長並獲得新公民時,就可以自動建造城市的農村改善,例如礦山和農場,而無需派所有箱子。

間諜也失敗了,外交小組已經吸收了破壞行動,並進行了更快,直接和預期的更快。

然後將城市中心劃分真正的城市和未成年國家。前者配備了經典的生產系統,並且通常更寬,而後者僅由於金錢而得到改善,並通過經濟投資轉變為主要中心。

採用這種差異是為了避免在賽場直接進行數十個定居點,因為現在的努力主要集中在首都和主要城市。但是,我們不確定採用的解決方案是最好的,因為在許多情況下,我們在那裡從字面上忘記了在中學國家花錢。在這方面,提醒很少,與報告不活躍的城市的常見通知不同。

軍隊還進行了翻新,以避免不必要的點擊最重要的是要感謝土地和海洋指揮官。這些典當將一個單位盒子匯集在一起​​,這是一個非常舒適的系統,可以迅速沿邊界移動整個中隊,並且是唯一可以晉升的人,其特權對部隊在其行動範圍內仍然有效。

文明VII當然不是戰爭遊戲,而是總體上戰鬥現在有更大的戰術內容在衝突期間,部隊和各種協同作用的定位起著最重要的作用。

新的外交資源

外交已進行了大量修訂,是最讓我們說服我們的方面之一。任何協議 - 既提議又收到的協議 - 影響力是一種新的和中央資源。

這種“貨幣”具有較高的戰略內容,如果您玩狡猾,則有可能獲得寶貴的優勢。例如,可以要求它改善與另一個派系的商業關係為了充分支持該提議,必須花費影響點。

如果沒有足夠的時間,它只能被動地接受該項目,從而獲得部分福利。相反,提議交易所的人總是收取100%的收入。影響也適合在戰爭期間獲得人口的支持,為了破壞對手的經濟或竊取技術,所有行動都委託給了無形的間諜。

AI也以聰明而積極的方式管理了這種新的外交系統,這不會進行玩家的舉措 - 但相反,它總是準備要求新協議並開始非常聰明的談判。

然後,這種資源是與獨立權力關係的基礎,該權力統一了野蠻人和古老的城市的特徵文明。較小的派係可能會因投資,對重言式的投資,影響點的影響,直到它們成為帝國的附庸或不可或缺的一部分,即使我們不太了解,因為幾乎所有人都必須在開始時敵對並進攻我們自己的理由出於我們自己的理由解決。

為了結束外交段,他們返回各個領導人的議程,這是一種非常明確和理性的方式來證明敵對行動的方式:與競爭對手的思想相反的行動越多,關係就越妥協,公開戰爭的風險就越多。

但是,從這種支出審查的角度來看,我們努力構建貿易的新方向。通常,幾乎沒有採取行動來創建一條路線和進口黃金和其他資源。現在,必須在各個城市和城鎮中手動分配獲得的稀有材料,以享受獎金,這一操作需要大量關注和時間,當它們開始積累大量資源並管理許多定居點時,淨額也經常獲得最小的優勢。

安靜,我們還遠離最近的微觀瘋狂。

另一種方法論方法

到目前為止所描述的新穎性是該品牌作案手法的一部分,可以在這裡談論各地區固有的所有小變化,專家,新政策,河流的可通道,或者再次吸引公民的幸福。

它們是已經看到的簡單修飾或機械師的回報。文明VII但是,它使該系列習慣我們並僅集中在三個不同的時代的周期中感到不安:古代,探索和現代。

這三個階段非常分開,以至於它們可以單獨播放,以較短和集中的競選活動。這是激進觀點的改變,主要是為了補救遊戲的最後一部分的慢性問題,這是許多被視為乏味且往往沒有完成的最後一輪。

與下一個細分市場相比,每個細分市場幾乎獨立地生活,以至於在新時代的中風,我們留下了迄今為止使用的文明,而新時代則選擇了,特定於那個歷史時期。機械師可以記住已經在,這是在紙上有趣的想法,因為它在振幅工作中是為實踐行為而產生的。

文明VII幸運的是,文明有一種自然的進化,而其他人只有在完成某些目標後才能使用。

例如,在創建了一個帶有三個山盒子的城市之後,我們的波斯人能夠在印加帝國中“進化”。另外,沒有任何瘋狂的種族人類,在哪裡抓住最好的派系,一個人將機械地集中在盡快積累恆星上。

一個有問題的故事

很遺憾這種新的分佈使漸進式增長有意義,這一直是代名詞文明而且,自相矛盾的是,文明的變化不是大多數在這種意義上影響的元素。

每個時期都有其自身定義的目標 - 稱為舊版路徑 - 以及隨著下一章的過渡而更新的機制。例如,在遠古時代,奇觀具有更大的重要性,在探索探索的情況下 - 在只有通用的萬神殿之前 - 在現代化的新世界及其資源,而在現代時代,地圖擴大了。建造鐵路和工廠至關重要,而不會忘記19世紀和20世紀或大型普遍展覽的政治意識形態的誕生。

這些特殊性創造了遊戲中更多的十字路口,它們是一種掩蓋的駕駛,並向玩家提供最快的反饋,他們在內容的時間空間中更感受到了他選擇的影響,而沒有將所有內容推遲到最終的勝利條件。

太糟糕的是,在時代之間的段落中,所有實現目標的剩餘餘數都是少數獎金,並且在下一個階段要應用,就像它發生在黃金時代和黑暗時代一樣崛起

每個末端的危機都是人為的,思考的危機,由於無論球員的行動如何,他們都脫離了無處不在。這種機制對於使運動單調較低也很有用,只是在比賽中沒有真正的理由,而開發團隊採用的歷史動機是真誠的。

我們會更喜歡更大的上下文化,例如在介紹的氣候危機中聚集風暴,第二個擴展文明vi

同樣的配樂努力返回曆史上的旅行感。如果您還記得很好,在第六章中,由於引入了新工具,配樂逐漸豐富了,而基本的旋律仍然堅定。該解決方案非常適合說明文明的增長過程。每個新發現都添加到了先前的發現中,但是將派系連接到其起源的線程始終存在。

從技術的角度,成就以及他設法喚起的感覺,關於音樂幾乎沒有什麼可說的文明VII,尤其是如果樂團再次導演從克里斯托弗·錫的熟練手中。隨著時代和文明之間的淨飛躍,音樂也完全改變了,因此缺少連續體和通過歷史頁面引導同一人群的看法。

觀點

最後,應該打開一個單獨的段落來談論時代在本身中,他們的內容和講故事的方式。

文明他一直對進步的看法很短,幾乎是對知識和技術的無條件信任,對廣場的高度實證主義。本章也不例外。

例如,探索時代可以減輕邊界的地理髮現和擴大,但僅顯示獎牌的一側。此外,它本身否認其樂觀。從具體的角度來看,在此階段的許多遊戲機制都集中在新世界的資源上,毫不猶豫地剝削了一個被視為土地諾利烏斯的大陸,這是一塊沒有所有者的土地,從那裡提取任何材料。

這種掠奪是否有影響?不,只是優勢

這也適用於第二次世界大戰結束的現代現代,忘記了未來對工業化的影響,而沒有規則,這要歸功於煤炭和石油以及沖突的後果。

所有這些都表明未來擴張的不可避免,該系列的典型特徵,並且很可能會加強目前存在的各種孔文明VII

幌子的改變

隨著新穎性,西德·梅爾(Sid Meier)的文明vii它的整體規則是最分裂的章節之一- 這也適用於藝術方向。

親自,我們讚賞返回鮮豔和卡通風格的重返,領導者通過故意誇張的表情和動畫完美地傳達了他們的意圖,儘管從技術的角度來看,它永遠不會是要評估的標題之一,但遊戲結束時的一瞥確實很了不起,每個盒子都是一個很棒的集中細節和細節。

相反,IU退後一步。實際上,許多圖標較不可讀和直接,工具提示通常會通過掩蓋其背後的內容而重疊,某些屏幕中有太多空白的空間 - 尤其是在技術和政策中,單位很難脫穎而出地圖,如果睡著了,很容易忘記部隊和殖民者。

此外,用於菜單和圖標的設計更現代和線性,但在我們看來缺乏個性和細節,因此太冷和匿名。