《斷劍之父》講述一場冒險是如何誕生的

LUCCA – 最近發布的斷劍:聖殿騎士之影重鑄(這是我們的)讓一系列點擊式冒險遊戲重新成為人們關注的焦點,這些冒險遊戲創造了這類型的歷史。去年,在夏季遊戲節期間,一個未發布的章節的到來斷劍:帕西瓦爾的石頭,距離上一集製作已經過去十多年了。

在 2024 年盧卡漫畫和遊戲展期間,我們有機會與許多嘉賓交談,其中包括– 還有查爾斯·塞西爾,整個傳奇的創造者斷劍以及 Revolution Software 的創辦人,該開發公司至今仍在開發這個具有歷史意義的點擊系列遊戲。

我們利用這個機會了解了一些關於喬治和尼科冒險的誕生背景。

斷劍中的Prima

我們詢問塞西爾是什麼驅使他投身電子遊戲領域,特別是講述至今仍令人難忘的故事。

的創造者斷劍回到過去,帶著我們和祂一起:

«在 20 世紀 80 年代,離開學校後,我立志成為一名偉大的工程師,靈感來自維多利亞時代的英國設計師。我得到了福特的贊助,但很快就發現這份工作並不是我想像的那樣。

我和一個人成了朋友,晚上我們一起去尋找有《太空入侵者》等街機遊戲的酒吧。有一天,這個人告訴我,他剛創辦了一家家用電腦電玩公司,他提議我為他計劃的一次冒險寫一個故事。我接受了,從那時起我在電子遊戲世界的冒險開始了。

塞西爾繼續講述他的故事,並向我們講述了他職業生涯的開始:

«我們是對的在英國電子遊戲熱潮開始時,當 Clive Sinclair 推出 ZX Spectrum 時。當時的計算機,如 Sinclair ZX81,只有 1K 內存,令人難以置信 - 我們甚至設法在有限的內存上編寫了一個國際象棋程式!

這是英國電子遊戲的第一個黃金時代,我編寫了各種冒險遊戲和流行街機遊戲的克隆版,包括《銀河人》和《吃豆人》。當時,許可權的概念還很模糊,我們成功地製作並出版了這些作品,沒有人阻止我們

在這個時代,一些事情發生了,正如我們稍後將看到的,這些事情在視頻遊戲世界中循環重複。

«當時我甚至看到了 1983 年在舊金山舉行的西海岸電腦展覽會,比爾蓋茲和史蒂夫沃茲尼亞克甚至也在場。也許史蒂夫·賈伯斯也在場,我不記得了,但無論如何,那也是蘋果的早期。如果我當時就知道今天所知道的,我會很樂意與這些不可思議的人交談。塞西爾告訴我們。

「然而,從那時起,美國大公司進入了視頻遊戲世界,使其首先成為一項業務,更傾向於賺錢。可以說,在那一刻,熱情已經消失,市場變得完全圍繞許可:然而,後果是我的公司 Arctic 倒閉了,我去了美國黃金公司工作。

塞西爾仍然記得一個也許離我們很遙遠的時代,但我們在其中發現了不同的家庭動力:

«在 US Gold 和動視公司工作並負責開發後,我意識到我懷念自己製作遊戲的時光

和我認識的程式設計師 Tony Warren 一起,我們決定創立 Revolution Software。我們有遠大的抱負:我們認為我們可以改進 Sierra On-Line 的冒險遊戲模型,添加更多身臨其境的敘事和邏輯謎題,並發明一個名為“虛擬劇院',其中角色在遊戲中自主移動。

我們對塞西爾的故事著迷,即使當他向我們講述他的人生故事時,他也展示了他在解釋隨後導致創作的主要事件時是多麼偉大的敘述者。斷劍

他的故事的下一部分證實了我們的印象,因為它看起來就像電影中的情節:

«我們的第一款遊戲,後來被稱為妖婦的誘惑,開始初具規模。我認識一個在大型出版社 Mirrorsoft 工作的人,他告訴我他們需要遊戲,如果好的話他們就會出版。

我記得我一生中的決定性時刻之一:托尼和他的朋友大衛賽克斯這兩位程式設計師帶著一台我專門為開發而購買的頂級 386 PC 從赫爾市來到這裡。它太珍貴了,我讓他們把它和安全帶一起放在後座。他們抵達倫敦,我們見面了。

經過一整晚的討論後,第二天早上,我意識到有人打破了車窗偷走了收音機,但幸運的是,電腦仍在後座。如果小偷知道它值多少錢,今天就不會存在革命

因此,我們將 PC 帶到 Mirrorsoft,在那裡一個國際小組審查了虛擬劇院以及允許您向角色發出命令的功能。在演講的最後,全場鴉雀無聲,隨後自發性鼓掌,所有人起立。那一刻我明白了我們的工作有多特別

當時我們關心的是 80 年代電子遊戲中女性角色的刻板印象。我們想要強大的女性主角,所以諷刺的是,第一款遊戲被稱為“誘惑的誘惑”,這個標題暗示了一切。我建議這個名字只是開玩笑,但行銷經理艾莉森·比斯利很喜歡這個名字並堅持了下來讓我們改變遊戲以適應標題

這是一個絕對引人入勝的故事,隨後導致 Revolution 與該軟體公司的兩款最著名的遊戲合併:

«隨後,在維珍的支持下,我們創立了鋼鐵天空下,一款我們與 Dave Gibbons 合作的賽博龐克遊戲,著名漫畫家《守望者》聯合創作者。這是一次非凡的經歷,吉本斯是我們計畫的基礎合作。

雖然這款遊戲在歐洲非常成功,但在美國卻未能取得突破。然後,我們的出版商要求我們為下一部作品設定更高的目標。

騙局斷劍,我們決定製作一款具有極高製作價值的點擊式冒險遊戲,以與 LucasArts 和 Sierra 的最佳遊戲競爭。結果是一場比賽30,000 幀動畫,這是當時一個雄心勃勃的目標。

這段經歷教會了我創新和保持熱情有多重要在每個項目中,即使該行業變得更加註重利潤而不是創造力。

我們還記得最初傳遞給時間的魅力斷劍,因為感覺就像你實際上在玩互動卡通:這是讓幾代遊戲玩家難以忘懷的原因之一。

歷史是循環的

我們之前提到過我們與創作者的對話斷劍過去,電子遊戲領域大公司的到來改變了市場,使市場越來越注重利潤。

身為點擊式冒險遊戲的粉絲,我們還記得歷史上的一段時期,大型出版商他們已經宣布了這種類型的終結那,,直到感謝 Kickstarter 上的各種項目 – 包括斷劍5,塞西爾本人和他的軟體公司 Revolution 想要在眾籌平台上進行融資 - 事實證明恰恰相反。

所以我們問塞西爾您如何看待當前電玩產業的危機以及他過去如何看待人們對他一直致力於的流派的興趣下降。顯然,他的回答充滿了有趣的想法:

「我編寫電子遊戲已有四十多年了,儘管發生了巨大的變化,我看到這個行業往往會進入周期

20 世紀 80 年代是創造力爆發的“黃金時代”,直到大型美國公司憑藉投資和許可到來,推動該行業走向盈利而非創新。歷史在 20 世紀 90 年代重演,維亞康姆收購了維珍,一切再次變成利潤問題。

真正的轉捩點是 2005 年的數位發行,得益於 iTunes 和 Steam 等平台,它將商店的「貨架」從幾百種書籍擴展到幾乎無限的空間。獨立遊戲終於有了空間,不再專注於一些「三甲」和「雙甲」遊戲。

這導致了 THQ 等主要發行商的破產,但它為創造力注入了新的活力,使我們能夠銷售利潤從 12% 增加到 70%,即使有必須自籌資金和自我推廣遊戲的風險和成本。

那麼,隨著社群媒體的興起,我們能夠直接與我們的社區溝通

開發商和公眾之間終於不再有中介的歷史時刻是重要且重要的。它使通常不可能的項目成為可能在那些只專注於行銷的經典「金錢人」眼中。

塞西爾繼續告訴我們:

«2010 年,當我們在 iPhone 上推出《斷劍導演剪輯版》時,我們在倫敦的 Apple Store 舉辦了一場活動,但不知道是否有人會來。最終,數百人到場,甚至來自義大利

很高興發現我們與粉絲建立了直接的關係。以前我們依賴發行商和零售商,但現在我們可以直接與玩家交談,傾聽他們的意見並創造更接近他們願望的東西

在他四十多年的職業生涯中,塞西爾幾乎經歷了電子遊戲產業的整個歷史,因此他能夠非常清晰地看到它的演變:

«總是關於金錢與創造力的問題:經常會出現一個顛覆一切的轉捩點,例如數位化的出現,所以我們回到了一個純粹的時刻,創造力重新成為產業的支點。

但隨後「錢人」會再次回歸,他們將再次將一切帶回混亂和毀滅的時刻。在這種情況下,這也是一個連續的循環。

斷劍重鑄未來與帕西瓦爾之石

斷劍由於最近的到來,正在經歷新的生活重鑄以及未來該系列的第六章。塞西爾想告訴我們這個計畫是如何誕生的重鑄,然後提到重拍第一章後會發生什麼事。

「兩年前發生的事情是,我們的球迷,一個很棒的社區,不斷詢問我們什麼時候可以參加比賽斷劍1在新平台上以及何時會有斷劍6

我們致力於這兩方面的工作《斷劍重鑄》的反應非常好。我們對這款遊戲的願景很明確:我們不想改變它的本質,而是保持同一款遊戲,只是更加精緻,解析度更高。

我喜歡向人們展示 4K 版本,然後說,“哦,是的,這就是我記憶中的樣子”,然後我按下 Tab 鍵,向他們展示 640x480 的版本,非常像素化且粗糙。這是一件很美妙的事情,因為當人們意識到我欺騙了他們時,他們會微笑!

遊戲有 30,000 幀動畫,我們一度想知道是否要使用人工智慧,但很明顯,在這種情況下效果不佳:對於簡單的精靈來說它可能很有用,但是您期望在 4K 中看到的眼球運動又如何呢?

它們在低解析度下並不明顯,但在高解析度下你可以看到眼睛在移動、微笑、微妙的表情。太棒了,而且我們有 15 位非常熱情的動畫師,他們重新設計了每個細節,介紹人們記得在原版遊戲中看到的角色,即使它實際上並不存在。

目前,情況可能會改變,PlayStation 5 版本在 Metacritic 上的得分為 87,這非常棒。看到這一切的熱情讓我感到自豪。有些人參觀我們的工作室並與我們交談,告訴我們他們和父母一起玩,現在和孩子一起玩。

當 PlayStation 成立 25 週年之際,問我對未來 25 年的想像時,我回答說,我想斷劍,有了這個新的 4K 版本,可以與新一代保持相關性

因此,最讓我們感興趣的是這個過程是否也可以在該系列的其他過去劇集中重複,塞西爾立即告訴我們:

«為了回答你的問題,我們現在處於一個非常好的位置。是的,我們可以重新調整遊戲的用途並創造新的遊戲,但我們做到了按照我們的條件

如果我們與出版商合作,他們就會規定最後期限,並且永遠不會投資我們花費的金額。同時成為開發者和發行商真是太好了,因為我們可以自己做決定,而不必只基於利潤。

當然,我們必須賺錢,但我們擁有的最有價值的東西是我們社區的關係、忠誠和支持。發布者不會關心這種連接,但是我們可以做出最好的決定感謝我們的遊戲在社區中激發的熱情和歡樂。

因此,有可能回顧第一章之後的章節,但塞西爾和他的開發公司並不著急,並且正確地希望在正確的時間做事,以保證眾多粉絲獲得他們應得的質量。

同樣有趣的是你如何強調的價值獨立,這使得他的團隊能夠創造按照他的條件。最近越來越多的遊戲創作者正在強調這一點。

因此,我們想透過詢問塞西爾是否可以來結束採訪告訴一些事情 關於第六章我們應該期待什麼, 或者斷劍:帕西瓦爾的石頭,一年前剛宣布。

作者稍微解開了自己的釦子:

“他們是帕西瓦爾的石頭我必須完全誠實:我們在一年前宣布了這一消息,當時有大量可用資金,但後來整個環境發生了變化。我們做了一點工作,但不是很多。

這種情況的好處是它給了我一個退後一步的機會,檢視設計、故事,並真正質疑什麼有效,什麼無效。

所以我絕對相信當比賽結束時會更好,因為我們有機會,我有機會,凡事都要考慮

或許我們還需要一段時間才能看到第六章,但最重要的是塞西爾和他的團隊能夠以最好的方式去做,從而創造出一個無愧于歷史第一的作品。斷劍

而且,誰知道呢,它可能會繼續留在整整幾代遊戲玩家的想像中。