《断剑之父》讲述一场冒险是如何诞生的

LUCCA – 最近发布的断剑:圣殿骑士之影重铸(这是我们的)让一系列点击式冒险游戏重新成为人们关注的焦点,这些冒险游戏创造了这一类型的历史。去年,在夏季游戏节期间,一个未发布的章节的到来断剑:帕西瓦尔的石头,距离上一集制作已经过去十多年了。

在 2024 年卢卡漫画和游戏展期间,我们有机会与众多嘉宾交谈,其中包括– 还有查尔斯·塞西尔,整个传奇的创造者断剑以及 Revolution Software 的创始人,该开发公司至今仍在开发这个具有历史意义的点击系列游戏。

我们利用这个机会了解了一些关于乔治和尼科冒险的诞生背景。

断剑中的Prima

我们询问塞西尔是什么驱使他投身电子游戏领域,特别是讲述至今仍令人难忘的故事。

的创造者断剑回到过去,带着我们和他一起:

«在 20 世纪 80 年代,离开学校后,我立志成为一名伟大的工程师,灵感来自维多利亚时代的英国设计师。我得到了福特的赞助,但很快发现这份工作并不是我想象的那样。

我和一个人成了朋友,晚上我们一起去寻找有《太空入侵者》等街机游戏的酒吧。有一天,这个人告诉我,他刚刚创办了一家家用电脑视频游戏公司,他提议我为他计划的一次冒险写一个故事。我接受了,从那时起我在电子游戏世界的冒险开始了。”

塞西尔继续讲述他的故事,向我们讲述了他职业生涯的开始:

«我们是对的在英国电子游戏热潮开始时,当 Clive Sinclair 推出 ZX Spectrum 时。当时的计算机,如 Sinclair ZX81,只有 1K 内存,令人难以置信 - 我们甚至设法在有限的内存上编写了一个国际象棋程序!

这是英国电子游戏的第一个黄金时代,我编写了各种冒险游戏和流行街机游戏的克隆版,包括《银河人》和《吃豆人》。当时,许可权的概念还很模糊,我们成功地制作并出版了这些作品,没有任何人阻止我们

在这个时代,一些事情发生了,正如我们稍后将看到的,这些事情在视频游戏世界中循环重复。

«当时我什至看到了 1983 年在旧金山举行的西海岸计算机展览会,比尔·盖茨和史蒂夫·沃兹尼亚克甚至也在场。也许史蒂夫·乔布斯也在场,我不记得了,但无论如何,那也是苹果公司的早期。如果我当时就知道今天所知道的,我会很乐意与这些不可思议的人交谈。”塞西尔告诉我们。

“然而,从那时起,美国大公司进入了视频游戏世界,使其首先成为一项业务,更倾向于赚钱。可以说,在那一刻,热情已经消失,市场变得完全围绕许可:然而,后果是我的公司 Arctic 倒闭了,我去了美国黄金公司工作。”

塞西尔仍然记得一个也许离我们很遥远的时代,但我们在其中发现了不同的家庭动力:

«在 US Gold 和动视公司工作并负责开发后,我意识到我怀念自己制作游戏的时光

和我认识的程序员托尼·沃伦 (Tony Warren) 一起,我们决定创立 Revolution Software。我们有远大的抱负:我们认为我们可以改进 Sierra On-Line 的冒险游戏模型,添加更多身临其境的叙事和逻辑谜题,并发明一个名为“虚拟剧院',其中角色在游戏中自主移动。»

我们对塞西尔的故事着迷,即使当他向我们讲述他的人生故事时,他也展示了他在解释随后导致创作的主要事件时是多么伟大的叙述者。断剑

他的故事的下一部分证实了我们的印象,因为它看起来就像电影中的情节:

«我们的第一款游戏,后来被称为妖妇的诱惑,开始初具规模。我认识一个在大型出版社 Mirrorsoft 工作的人,他告诉我他们需要游戏,如果好的话他们就会出版。

我记得我一生中的决定性时刻之一:托尼和他的朋友大卫赛克斯这两位程序员带着一台我专门为开发而购买的顶级 386 PC 从赫尔市来到这里。它太珍贵了,我让他们把它和安全带一起放在后座上。他们抵达伦敦,我们见面了。

经过一晚上的讨论后,第二天早上,我意识到有人打破了车窗偷走了收音机,但幸运的是,电脑仍在后座上。如果小偷知道它值多少钱,今天就不会存在革命

因此,我们将 PC 带到 Mirrorsoft,在那里一个国际小组审查了虚拟剧院以及允许您向角色发出命令的功能。在演讲的最后,全场鸦雀无声,随后自发鼓掌,所有人起立。那一刻我明白了我们的工作有多特别

当时我们关心的是 80 年代电子游戏中女性角色的刻板印象。我们想要强大的女性主角,所以具有讽刺意味的是,第一款游戏被称为“诱惑的诱惑”,这个标题暗示了一切。我建议这个名字只是开玩笑,但营销经理艾莉森·比斯利很喜欢这个名字并坚持了下来让我们改变游戏以适应标题

这是一个绝对引人入胜的故事,随后导致 Revolution 与该软件公司的两款最著名的游戏合并:

«随后,在维珍的支持下,我们创建了钢铁天空下,一款我们与 Dave Gibbons 合作的赛博朋克游戏,著名漫画家《守望者》联合创作者。这是一次非凡的经历,吉本斯是我们项目的基础合作。

虽然这款游戏在欧洲非常成功,但在美国却未能取得突破。然后,我们的出版商要求我们为下一部作品设定更高的目标。

骗局断剑,我们决定制作一款具有极高制作价值的点击式冒险游戏,以与 LucasArts 和 Sierra 的最佳游戏竞争。结果是一场比赛30,000 帧动画,这是当时一个雄心勃勃的目标。

这段经历教会了我创新和保持激情有多重要在每个项目中,即使该行业变得更加注重利润而不是创造力。”

我们还记得最初传递给时间的魅力断剑,因为感觉就像你实际上在玩互动卡通:这是让几代游戏玩家难以忘怀的原因之一。

历史是循环的

我们之前提到过我们与创作者的对话断剑过去,电子游戏领域大公司的到来改变了市场,使市场越来越注重利润。

作为点击式冒险游戏的粉丝,我们还记得历史上的一段时期,大型出版商他们已经宣布了这种类型的终结那,,直到感谢 Kickstarter 上的各种项目 – 包括断剑5,塞西尔本人和他的软件公司 Revolution 想要在众筹平台上进行融资 - 事实证明恰恰相反。

所以我们问塞西尔您如何看待当前视频游戏行业的危机以及他过去如何看待人们对他一直致力于的流派的兴趣下降。显然,他的回答充满了有趣的想法:

“我编写电子游戏已有四十多年了,尽管发生了巨大的变化,我看到这个行业往往会进入周期

20 世纪 80 年代是创造力爆发的“黄金时代”,直到大型美国公司凭借投资和许可到来,推动该行业走向盈利而非创新。历史在 20 世纪 90 年代重演,维亚康姆收购了维珍,一切再次变成利润问题。

真正的转折点是 2005 年的数字发行,得益于 iTunes 和 Steam 等平台,它将商店的“货架”从几百种图书扩展到几乎无限的空间。独立游戏终于有了空间,不再专注于一些“三甲”和“双甲”游戏。

这导致了 THQ 等主要发行商的破产,但它为创造力注入了新的活力,使我们能够销售利润从 12% 增加到 70%,即使有必须自筹资金和自我推广游戏的风险和成本。

那么,随着社交媒体的兴起,我们能够直接与我们的社区沟通

开发商和公众之间终于不再有中介的历史时刻是重要且重要的。它使通常不可能的项目成为可能在那些只专注于营销的经典“金钱人”眼中。

塞西尔继续告诉我们:

«2010 年,当我们在 iPhone 上推出《断剑导演剪辑版》时,我们在伦敦的 Apple Store 举办了一场活动,但不知道是否有人会来。最终,数百人到场,甚至来自意大利

很高兴发现我们与粉丝建立了直接的关系。以前我们依赖发行商和零售商,但现在我们可以直接与玩家交谈,倾听他们的意见并创造更接近他们愿望的东西

在他四十多年的职业生涯中,塞西尔几乎经历了电子游戏行业的整个历史,因此他能够非常清晰地看到它的演变:

«总是关于金钱与创造力的问题:经常会出现一个颠覆一切的转折点,例如数字化的出现,所以我们回到了一个纯粹的时刻,创造力重新成为行业的支点。

但随后“钱人”会再次回归,他们将再次将一切带回混乱和毁灭的时刻。在这种情况下,这也是一个连续的循环。”

断剑重铸未来与帕西瓦尔之石

断剑由于最近的到来,正在经历新的生活重铸以及未来该系列的第六章。塞西尔想告诉我们这个项目是如何诞生的重铸,然后提到重拍第一章后会发生什么。

“两年前发生的事情是,我们的球迷,一个很棒的社区,不断询问我们什么时候可以参加比赛断剑1在新平台上以及何时会有断剑6

我们致力于这两方面的工作《断剑重铸》的反响非常好。我们对这款游戏的愿景很明确:我们不想改变它的本质,而是保持同一款游戏,只是更加精致,分辨率更高。

我喜欢向人们展示 4K 版本,然后说,“哦,是的,这就是我记忆中的样子”,然后我按下 Tab 键,向他们展示 640x480 的版本,非常像素化且粗糙。这是一件很美妙的事情,因为当人们意识到我欺骗了他们时,他们会微笑!

游戏有 30,000 帧动画,我们一度想知道是否要使用人工智能,但很明显,在这种情况下效果不佳:对于简单的精灵来说它可能很有用,但是您期望在 4K 中看到的眼球运动又如何呢?

它们在低分辨率下并不明显,但在高分辨率下你可以看到眼睛在移动、微笑、微妙的表情。太棒了,而且我们有 15 位非常热情的动画师,他们重新设计了每个细节,介绍人们记得在原版游戏中看到的角色,即使它实际上并不存在。

目前,情况可能会改变,PlayStation 5 版本在 Metacritic 上的得分为 87,这非常棒。看到这一切的热情让我感到自豪。有些人参观我们的工作室并与我们交谈,告诉我们他们和父母一起玩,现在和孩子一起玩。

当 PlayStation 成立 25 周年之际,问我对未来 25 年的设想时,我回答说,我想断剑,有了这个新的 4K 版本,可以与新一代保持相关性

因此,最让我们感兴趣的是这个过程是否也可以在该系列的其他过去剧集中重复,塞西尔立即告诉我们:

«为了回答你的问题,我们现在处于一个非常好的位置。是的,我们可以重新调整游戏的用途并创造新的游戏,但我们做到了按照我们的条件

如果我们与出版商合作,他们就会规定最后期限,并且永远不会投资我们花费的金额。同时成为开发者和发行商真是太好了,因为我们可以自己做出决定,而不必仅仅基于利润。

当然,我们必须赚钱,但我们拥有的最有价值的东西是我们社区的关系、忠诚度和支持。发布者不会关心这种连接,但是我们可以做出最好的决定感谢我们的游戏在社区中激发的热情和欢乐。»

因此,有可能回顾第一章之后的章节,但塞西尔和他的开发公司并不着急,并且正确地希望在正确的时间做事,以保证众多粉丝获得他们应得的质量。

同样有趣的是你如何强调的价值独立,这使得他的团队能够创造按照他的条件。最近越来越多的游戏创作者正在强调这一点。

因此,我们想通过询问塞西尔是否可以来结束采访告诉一些事情 关于第六章我们应该期待什么, 或者断剑:帕西瓦尔的石头,一年前刚刚宣布。

作者稍微解开了自己的扣子:

“他们是帕西瓦尔的石头我必须完全诚实:我们在一年前宣布了这一消息,当时有大量可用资金,但后来整个环境发生了变化。我们做了一点工作,但不是很多。

这种情况的好处是它给了我退后一步的机会,审视设计、故事,并真正质疑什么有效,什么无效。

所以我绝对相信当比赛结束时会更好,因为我们有机会,我有机会,凡事都要考虑

或许我们还需要一段时间才能看到第六章,但最重要的是塞西尔和他的团队能够以最好的方式去做,从而创造出一个无愧于历史第一的作品。断剑

而且,谁知道呢,它可能会继续留在整整几代游戏玩家的想象中。