導遊熱潮:我們都變得無能了還是只是懶惰了?

指導和視頻遊戲解決方案是一直存在。讓我們從這個前提開始。例如,當我還是個孩子的時候,我喜歡收集我最喜歡的系列的官方策略指南,但我記得即使是我關注的紙本雜誌也經常插入最受歡迎遊戲的策略和解決方案。

隨著網路的廣泛傳播,以及當今互聯網提供的即時方法,紙本指南已成為「收藏家」的東西,而當他們提出擊敗老闆的解決方案、找到最好的武器或了解如何打開這個或那個遊戲中上鎖的門時,他們總是能得到很好的回饋。

不僅如此:今天有影片指南,這實際上可以讓你一步步複製其他玩家所做的事情,也許可以克服你陷入困境的點,而不必考慮太多。

鑑於甚至作者也使用指南,還有那個玩電子遊戲的方式沒有正確或錯誤之分(沒有真正的玩家™許可證,請),我想知道的是:我們為什麼要這樣做?為什麼當我們參與遊戲時,我們會「拋棄」遊戲體驗,去尋找指導,讓我們在大腦關閉的情況下繞過困難?

這是一個問題挫折因此糟糕的設計?這是因為可玩的時間很少,因此我們不想因為被困在我們找不到的鑰匙前面而浪費時間嗎?或者這是一個問題懶惰所以當遊戲要求我們找到一種方法來克服困難,而不是釋放我們的力量對抗老闆時,我們會討厭它嗎?

也許所有這些事情加在一起......

遊戲中的指南

讓我們退後一步來解釋為什麼會出現這種想法。幾週前,我們在我們的頁面上討論了微軟為Windows用戶推出的一項新的實驗性功能:透過Xbox Game Bar,事實上,這是可能的,一個可讓您在玩遊戲時搜尋指南並查看疊加影片的欄位。

實際上,與遊戲層重疊的層,在所示的範例中,它允許玩家了解如何移動地獄之刃II繼續。

一方面,這對於避免挫折感很有幫助,甚至只是為了讓每款遊戲都更容易上手(如果獲得指南更容易,更多的人可以毫無困難地玩),另一方面,我想知道這意味著什麼參與以及對遊戲世界的認同——知道您可以隨時點擊並查看遊戲正上方的影片指南。

這是一個與 PlayStation 用戶已經見過的另一個功能配對的功能,與 PlayStation Plus 訂閱相關聯,並且允許訪問快速視頻指南以了解如何獲得這個或那個獎杯 - 直接集成到PS5的儀表板

簡而言之,如果生產者整合這些建議(或者如果許多網站為戰略指南部分提供越來越多的空間),原因就很明確且簡單:我創建一個報價是因為有大量的需求需要我提供。

然而,問題仍然與最初的問題相同:我們在那裡拿走和失去一些東西,這樣玩?

這對於參與意味著什麼?

您可能聽過這個概念魔法陣。由學者 Johan Huizinga 在他的著作中提出演奏的人,是表示與玩耍和娛樂活動相關的區域的表達式。

實際上,當我們在遊戲中時,我們也在一個「魔圈」內,其中的規則普通的他們被停職有利於遊戲的– 我們接受這一點,以便娛樂活動能夠存在。

高爾夫球手知道撿起球並將其扔進洞會更容易:他不這樣做是因為他接受了比賽規則。然而,我們玩家會這麼做嗎?

我給你一個很清楚的例子:每個高爾夫球手都知道,拿起球會容易一百萬倍,走到洞口,把它丟進去。然而在魔法圈裡,接受遊戲規則:他必須用他可以使用的球桿以盡可能少的擊球次數擊球進洞。

參與,融入圈子,它讓遊戲存在– 接受決定該有趣活動的規則。

這適用於任何遊戲:當我們玩警察和強盜時,既沒有警察也沒有強盜 - 但在遊戲環境中我們承認存在 - 或者也許通過用你的球從對方球員手中奪走球會更容易用手而不是腳。

這也適用於電玩遊戲:當我們參與電子遊戲時,我們就處於它的魔圈中,我們接受它的規則和世界。我們知道,在最終幻想你可以使用鳳凰尾帶回在戰鬥中死亡的盟友,我們知道如果我們在一場遊戲中崩潰摩托車大獎賽我們可以使用倒帶來重試並避免意外:確定好玩活動的規則以及在好玩圈之外不存在的規則。

現在問題將更加清晰:當我們中斷遊戲體驗時,我們實際上會跳出來並開始尋找克服障礙的指導,我們就像用手打洞的高爾夫球手?我們是否以某種方式繞過了遊戲為我們提供的東西?

當我體驗電子遊戲時,我存在於兩個(半)層次:現實世界,就是我坐著玩的那個;這遊戲世界,我被投射到其中並扮演我的角色;和中間道路,我既是螢幕這一邊的 Stefania,也是螢幕這一邊的 Dovahkiin天際

然而,想想我們總是對這種可能性保持開放的態度隨時退出遊戲,去尋找一個“刪除”那個具有挑戰性的部分的指南,或者甚至只是給我們指出我們自己沒有達到的目標,可能會不平衡計劃以支持現實世界:你參與了多少如果您準備好採取行動以支持«我不明白,我正在尋求指導」?

當我陷入困境時心靈殺手2因為我不明白我必須通過哪個敘事場景來改變遊戲提供的可能性中的設置,而且我最終尋找了一個視頻指南來遵循,我更喜歡Stefania-who-got-被困住了,比作家艾倫還得走出地鐵。但我確實有玩過那部分,像這樣?或者我只是擁有它克服– 哪一個不是同一件事?

但我們為什麼要這麼做呢?

正如我一開始所說,我認為沒有單一的答案。而且,我再次提醒您,遊戲方式沒有錯誤:每個人都以最舒適的方式體驗遊戲,並從體驗中獲得他們想要的東西,這不是我們正在談論的。

在我引用的例子中心靈殺手2– 這是真實的 –,我尋求指導,因為我沒有太多速度為了好玩而玩,在地鐵場景中徘徊了一個小時後,不知道如何更改設定才能繼續,我扔掉了武器並依靠視頻。人們可以說這是沮喪和意識的結合,“我有一個半小時​​的時間玩,但我卻在原地打轉”

然而,原因實際上可能多種多樣,正如我所說,就個人而言,沒有比其他原因更有效的了:當在視頻中與您談論這個話題時,我們的許多讀者在評論中都強調要尋找指南,例如,他們發現令人沮喪的謎題或設計不佳

這實際上也是一個要點:當謎題的難度與其他工作相比顯得不平衡或違反直覺時,為了避免陷入困境(或將遊戲扔出窗外),您最終可能會求助於指南。就像高爾夫球手用手一樣,這部分是正確的,但是對於那些後來感到沮喪的人來說,電子遊戲並不是一種競爭性的挑戰, 畢竟。

另一個有趣的案例是完成主義者/獎盃獵人(或成就):在這種情況下,我們知道遊戲中常常充斥著荒謬的目標,以至於在沒有指導的情況下很難真正完成所有目標。

特別是當它們涉及收藏品(羽毛刺客教條 II,我在想你)即使有敏銳的眼光,也很難在正常的遊戲體驗流程中以自然的方式找到每個人。

事實上,在這種情況下,與參與相比,指南的使用甚至沒有那麼引人注目 - 與主要目標的完成相比,參與可能已經部分放鬆,而主要目標更關注遊戲世界和他的目標旁白:事實上,這種類型的挑戰經常已經出現它與遊戲的理想進程不太相符(埃齊奧選擇每個人佛羅倫薩、蒙特里久尼的屋頂以及其他場景尋找羽毛也許即使當成群結隊的敵人追趕他時,真的

我們是在傷害自己嗎?

簡而言之,最初的疑問始終存在:您可以考慮使用或不使用指南的許多細微差別。我可以舉出幾十個案例,在我看來,謎題的設計非常糟糕,並且在某種意義上推動了外部視訊指南的使用:我們玩遊戲是為了玩得開心,玩得開心(無論你這個遊戲中包含什麼細微差別)巨大的帽子),分散我們的注意力,不要因為那個符文而生氣地獄之刃II當 FSR 在手持電腦上處於活動狀態時,它是顆粒狀的,因此與背景無法區分(真實的故事)。

然而,感覺是,透過繞過某些部分,你錯過了部分遊戲體驗,有點抵制自己。我們的經驗生化危機23,在最初發佈時,如果我們能夠找到一個影片指南,只需點擊兩次,它就會保持不變複製所有手勢,大腦關閉,而不是思考這個或那個鍵?還有複雜的開胃菜古墓奇兵

當然不是。我不能說它會更好還是更糟——它肯定會不同的

我的感覺是,即使作為一個人,如果他沒有太多時間玩,也不介意在精疲力盡時轉向導遊,那麼“放棄”太早了,繞過了工作中本應是推理階段的東西,削弱遊戲性。就像買一本書並跳過章節以到達最後,錯過了人物的成長。還有那裡自己的

也許是因為缺乏耐心有時我們會玩一些出於 FOMO 的東西不僅僅是為了玩遊戲的樂趣。與其說是體驗,不如說是玩過,打勾“√已完成”並享受它真的

這就是為什麼我想知道我們是否正在抵制自己,就像那些報名參加昂貴的高爾夫球場然後用手將球裝入袋中的人一樣,轉身告訴別人«看法?洞!

在一個越來越多的行業中,人們甚至他們看起來遊戲而不是玩它,問題就變得更廣泛了:我們喜歡玩電子遊戲還是只是想將完成的遊戲的獎牌別在胸前?