怪物獵人·韋爾德(Monster Hunter Wilds)的秘密被作者告訴

等待到達怪物獵人荒野2月28日,除了擁有,我們也有機會面試Yuya Tokuda,遊戲導演,ERyozo Tsujimoto,歷史悠久的傳奇製片人怪物獵人

Yuya Tokuda自從她作為開發商的黎明以來就一直在傳奇公司工作,然後將該項目的ins繩當作董事世界現在也荒野。 Ryozo Tsujimoto是Capcom的一家機構,從事傳奇的第一章的發展,然後從此開始生產國怪物獵人自由2每個psp。

他是在每個演講中直接與粉絲直接交談的人,這並非偶然怪物獵人,例如在獻身於荒野日前。

因此,戀人的傳奇怪物獵人從第一章開始,能夠與這些特許經營的歷史人物交談是一種真正的榮幸。經過必要的演講後,讓我們繼續進行問題。

Silvio Mazzitelli

我為多麼的本質感到震驚荒野在我的考試中,要變得更加活躍和真實,在我看來幾乎是紀錄片。您如何設法使環境如此獨特,以至於他們給人的印像是動物無論玩家如何生活?會有更多的事件,例如怪物自行狩獵或養活自然循環的動物?

Yuya Tokuda

我很高興您對遊戲的現實主義表示讚賞,因為我的遊戲設計目標之一怪物獵人荒野作為導演,將生態系統的動態表示形式提升到一個新的水平。在以前的標題中,例如怪物獵人世界,通常可以在同一地圖上同時找到三個大型怪物。看到了草皮戰爭之類的事件,每當兩個怪物相遇並面對面時,它們都拼寫了。

現在,在新標題中,我們可以同時在地圖上有更多怪物,包括同一物種的標本群,這是該系列的新穎性。正如您注意到的那樣,當您在執行日常工作時觀察這些怪物時,即使您不直接參與其中,您可以掌握草食動物與食肉動物之間的相互作用,或者也許看到一個怪物出現在已經受到另一個地區傷害的地區,這是在其他地方戰鬥的一場衝突中。您可以在此遊戲中真正觀察一個現實的生態系統。

即使在最小的細節中,設計師在遊戲中插入了很多事情,而且我也很驚訝地看到。有一次,當我測試遊戲時,我看到了一群Doshaguma,所以我決定追逐他們,看看他們會做什麼。我通過大風平原地圖的沙子追趕了他們一段時間,我意識到,牛群中間的一個怪物已經停止了片刻,似乎正在努力。

當牛群移動時,我注意到留下了一個濕的水坑。因此,當他從我身上逃走時,其中一個怪物實際上已經停下來撒尿。而且我還注意到,如果您停下來觀察,慢慢地,水坑會在沙漠的熱量中乾燥。同樣,作為遊戲的導演,我很驚訝地看到了設計師插入了多少個小細節。

Silvio Mazzitelli

我使我感到驚訝讓主角說話,我必須說,它不會像過去的遊戲中保持沉默一樣,使故事更具吸引力。這個選擇取決於什麼?

Yuya Tokuda

隨著標題中圖形現實主義的增加,尤其是怪物獵人世界當時,我明白,雖然玩家用幾個現實的NPC看著這些美麗的插曲場景,而他創造了他創造的獵人,而且外觀也非常現實,只是看到他在默默地看到他,而無需說話,只看了周圍發生的一切他或她,稍微打破了潛水。我們認為終於是時候讓獵人參加對話了。

我認為添加獵人的笑話將有助於使球員更加參與情節,好像您的角色實際上是正在發生的事情的一部分,而不僅僅是一個被動觀察者。

Silvio Mazzitelli

留在歷史上,來自世界從頭開始,我看到對遊戲的敘事部分的關注越來越多。怪物獵人它總是有許多有趣的因素,例如失去的文明或怪物的廢墟,這些怪物似乎是真正的自然災害。想想繼續擴大敘事方面未來的傳奇?

Yuya Tokuda

也在荒野可以在環境中找到有關過去可能發生的事情的建議,但是在此遊戲中擴展的知識的一個方面之一是事實,即將有多項選擇的答案在NPC和他們的獵人之間的對話中,這在以前的比賽中是不可能的。
因此,現在,每當我們與角色或生活在不同定居點中的俱樂部交談時,實際上,可以通過聆聽他們的故事以及他們對世界上正在發生的事情的事實的版本來探索很多知識。我認為該系列知識的所有粉絲都會對與遊戲角色的交談將對多少背景信息感到非常滿意。

Silvio Mazzitelli

每個怪物獵人從自然的角度來看,我總是看到很多致力於創建越來越原始和可信的環境的承諾。總是找到新的想法以使這些設置不同於一個遊戲到另一個遊戲是多麼困難,即使有些基於相同類型,例如森林,沙漠等。

Yuya Tokuda

我想在遊戲世界中代表的主題是與人類與生態系統之間的關係有關,以及當您計劃遊戲中看到的生態系統時,我認為從與現實世界的平等意義上講,它們不一定是現實的,但我認為它們首先必須是合理的。玩家必須認為,生態系統以某種方式出現並為之居住的生物出現的原因背後是邏輯。

我認為,只要我們牢記這種方法,即使我們返回,就像您說的那樣,在該地區的同一主題上,例如沙漠,我們將始終能夠提出這種環境在遊戲世界中的培訓。

例如,在怪物獵人世界,總體主題的靈感來自我看到的東西:顯然,每當鯨魚在海洋中死亡,她的身體沉沒在海床上時,在這個身體中,有足夠的能量和資源來支持她周圍的整個生態系統10年。我發現這樣一個偉大的生物釋放的能量可以在這麼長時間內支持這麼多的生命,這一想法促進了情節怪物獵人世界
讓我們想一想一條老龍:當這些巨大而有力的野獸之一怪物獵人他在某個地方死亡,可以在如此宏偉的生物的身體上扔什麼樣的生態系統?這是怪物獵人世界,以及我們將要參觀的環境的背後怪物獵人荒野有一個類似的想法解釋了為什麼它們以這種方式出現。

明顯地,我不想破壞驚喜既不對你也不是讀者,所以當它出來時,您將不得不玩遊戲的秘密怪物獵人荒野(騎)。

Silvio Mazzitelli

當然,我迫不及待地想發現故事背後的秘密荒野呢繼續進行遊戲玩法怪物獵人,即使武器的基礎保持不變,我也總是看到移動設置的重大變化,在某些章節中,也有可能改變動作以改變遊戲玩法的可能性,例如幾代人並在上升
荒野我能夠看到新的感知模式,該模式提供了攻擊怪物的新方法,但是,繼續進行遊戲,我們可以期望為移動設定增加更多命令,或者只是學習控件的問題從一開始就存在嗎?

Yuya Tokuda

荒野我想從遊戲初期介紹這些系統,以便玩家可以快速了解他們有哪些可能性。因此,幾乎立即呈現諸如精確模式或精確鏡頭之類的元素,以便從一開始就可以在遊戲中使用哪種攻擊和動作。

例如,與引入的技能變化不同怪物獵人崛起,,,,,不會有突然出現半場比賽的技能。但是,在最終遊戲內容中,可以獲取將在一開始就無法解鎖技能的設備。我認為,尤其是在完成故事之後,玩家將找到有趣的裝飾,以建立確定的技能,並創建最佳的獵人版本。

Silvio Mazzitelli

說到裝飾品和珠寶,我有一場創傷世界e上升:總是很難創建一個良好的裝飾,因為作為完全隨機的系統,您必須有很多運氣才能能夠獲得想要滿足的技能的能力。因此,我想問你是否獲得最後遊戲中最好的裝飾的系統將與過去的遊戲相似,在結果主要由案件決定的情況下,或者如果玩家將更多地控制裝飾中可獲得的技能。

Yuya Tokuda

我們收到了來自球員的許多類似反饋世界關於嘗試隨機滴入他們想要的裝飾的時間。為了解決這個問題,我們現在引入了一個系統確保具有所需技能的裝飾品。這意味著,即使您認為最終沒有使用的所有裝飾品都將具有其有用性。

但是,如果您真的想在加載方面提高效率,那麼您將不得不尋找具有更多技能的裝飾品。這些仍然是隨機滴。因此,我認為這次玩家可以更容易地使用特定技能來創建裝飾品,尤其是由於最終遊戲的磨削中獲得的不同資源。但是,最大的挑戰將是與獲得具有多種技能的最佳裝飾相關的挑戰,這將永遠是隨機的。

Silvio Mazzitelli

很高興知道,那我希望荒野我可以有更多的運氣!

我的其他好奇心之一:怪物如何出生?獵人必鬚麵對的奇妙生物背後的創造過程是什麼?例如,新的怪物旗艦店Arkveld如何?

Yuya Tokuda

就新的主要怪物Arkveld而言,這與遊戲的情節及其生態密切相關,因此我們必須在其設計過程中考慮這兩個方面。在這種情況下,我們從一開始就建立了怪物的一般骨骼結構。

因此,我們認為這是飛行飛船的類型,這是怪物的特殊結構。我們還考慮了他想成為多大的大小。然後,我們創建的每個怪物都鏈接到一個精確的主題,我們經常將其關聯到一個短語中。在arkveld的情況下我們的想法是,他必須看上去是一個流浪的騎士,徘徊著世界

為了表達這一想法,我們決定在他的翅膀上有類似於懸掛的鏈條的部分,外觀鋸齒狀刀片。通過將所有這些概念匯總在一起,也將其在遊戲的歷史及其吸收不同的基本特性的能力中結合在一起,我們已經達到了您已經在出現的各種預告片中看到的結果,甚至可以看到在遊戲中更好。

這只是與情節相關的主要怪物之一的例子,但是每個怪物的設計過程基本上始於生態和敘事概念的這種結合我們嘗試混合以最終創建一個連貫的生物。

Yuya Tokuda

Tokuda:很難選擇一個,但我會嘗試的。對我來說,我認為是遊戲的結局。顯然我不能說會發生什麼,但我認為怪物獵人他們將保持真正的驚訝,並會很有趣荒野,所以我建議您不要失去它。

Tsujimoto:就我而言團隊設法實現的充滿活力和現實的生態系統是我特別自豪的。顯然,在每個遊戲中怪物獵人我們始終盡力使環境變得現實,令人信服和沈浸式,但實際上,這是現實和脈動世界中的確定版本怪物獵人。我相信怪物獵人世界我們已經達到了很高的標準,但是最後一章是一個全新的水平。

我們感謝Yuya Tokuda和Ryozo Tsujimoto給我們的時間,我們迫不及待地想知道什麼怪物獵人荒野他有塞爾維亞球員。